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“電子游戲目前依附于文字作品、美術作品和/或類電作品等‘軀殼’上,實屬司法上的權宜之計。”
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:高玉光
根據百度百科的定義,電子游戲又稱視頻游戲或者電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互式游戲。根據媒介的不同多分為五種:主機游戲(或稱家用機游戲、電視游戲)、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲(主要是手機游戲)。[1]
一、電子游戲內容特點
根據上述對電子游戲的一般定義,可以總結出電子游戲的內容特點為:由玩家操縱,依托電子設備,按照游戲規(guī)則,由系列圖片或者動畫組成,玩家與玩家之間(或玩家與電子設備之間)進行互動,另外還包括人機交互界面、游戲文檔、游戲名稱、角色名稱、裝備名稱、背景音樂、配音及底層的計算機軟件,等等。
根據內容劃分,電子游戲又可以分為角色扮演游戲、動作游戲、冒險游戲、策略游戲、即時戰(zhàn)略游戲、射擊類游戲、體育競技類游戲、競速游戲、卡片游戲,等。上述各類游戲中,有些有完整的故事情節(jié),如角色扮演游戲和即時戰(zhàn)略游戲等;而有些不追求故事情節(jié),如動作游戲和競速游戲等。
二、電子游戲作品類型
根據著作權法第三條的規(guī)定,“作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,包括:
(一)文字作品;
(二)口述作品;
(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術作品;
(四)美術、建筑作品;
(五)攝影作品;
(六)視聽作品;
(七)工程設計圖、產品設計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;
(八)計算機軟件;
(九)符合作品特征的其他智力成果?!?/p>
根據前述電子游戲內容特點,電子游戲策劃文檔、功能說明、源代碼、文字劇情、人物對白等可以作為文字作品;游戲中的背景音樂為音樂作品;游戲中角色形象、武器裝備、背景裝飾、場地設計等可構成美術作品;而具有完整故事情節(jié)的角色扮演類游戲,可以作為視聽作品予以保護;所有游戲的本質都是由軟件按照其功能設計調用游戲資源數(shù)據庫中的圖片、音像、故事情節(jié)、界面設計等素材,并在屏幕終端呈現(xiàn)出文字、圖片、聲音等畫面,所以計算機軟件也屬于游戲作品當然范疇。由此可見,一款電子游戲可能包括諸多作品元素,或者說電子游戲是由諸多作品類型組合而成。但反過來能不能說匯集了文字、音樂、美術、視聽作品和計算機軟件的作品就是電子游戲呢?答案恐怕是否定的。因為上述元素缺少了電子游戲的“靈魂”,即游戲規(guī)則和互動性。而游戲規(guī)則和互動性屬于思想范疇,恰恰不屬于著作權法的保護客體。所以,將一部電子游戲分解為諸多作品的常規(guī)做法具有天生的邏輯缺陷,無法反映電子游戲的真實面目和本質屬性。
三、視聽作品—權宜之計!
在上海知識產權法院(2016)滬73民終190號案中,《奇跡MU》是韓國(株)網禪公司開發(fā)的一款網絡游戲。壯游公司經授權獲得中國地區(qū)的獨占運營權及維權權利。碩星公司開發(fā)的網頁游戲《奇跡神話》涉嫌侵權而被壯游公司起訴至法院。經比對,《奇跡神話》360級之前的全部地圖名稱與《奇跡MU》的相應地圖名稱基本相同,地圖的俯視圖及場景圖在顏色搭配、路線圖方面相同或相似;在角色及其技能方面,兩款游戲均有劍士、魔法師和弓箭手三個角色,除魔法師的毒炎技能描述不同外,其他技能描述相同或者基本相同;在武器和裝備方面,將兩者29個武器及105個裝備比對,線條、顏色、輪廓均基本相同;在怪物及NPC方面,將兩款游戲的47個怪物進行對比,造型、顏色、效果均基本相同,《奇跡神話》提供的6個NPC造型中的5個與《奇跡MU》的相應NPC造型基本相同。壯游公司認為《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電影作品,被訴游戲侵犯其著作權。
法院經審理認為,《奇跡MU》游戲整體畫面符合我國著作權法規(guī)定的作品的構成要件,屬于著作權法意義上的作品。類電影作品的特征性構成要件在于其表現(xiàn)形式由連續(xù)活動畫面組成,涉案網絡游戲整體畫面在運行過程中呈現(xiàn)的也是連續(xù)活動畫面,玩家不同操作會產生不同畫面,但這是操作不同而產生的不同選擇,未超出游戲設置的畫面,不是脫離于游戲之外的創(chuàng)作,因此具有獨創(chuàng)性的網絡游戲整體畫面具備類電影作品的實質構成要件,屬于類電影作品。經比對,《奇跡神話》游戲整體畫面與《奇跡MU》構成實質性相似,故碩星公司構成著作權侵權。[2]
針對該案中電子游戲作品類型,筆者認為,如果采用傳統(tǒng)的“分解”式對比法,則涉案權利作品的地圖、裝備和角色造型等屬于美術作品,地圖名稱、角色名稱、裝備名稱和技能名稱等屬于文字作品,特效動畫屬于類電作品,等;而通過對比,被訴游戲分別侵犯了權利作品的美術作品、文字作品和類電作品著作權。如是,原告首先需要對權利作品進行分解然后分別維權,法院則進行分別判斷是否構成侵權?!胺纸狻笔綄Ρ确ǖ膬?yōu)點是對比規(guī)則簡單,判定思路清晰,結論比較可靠;但缺點則是將一部完整的作品分解得支離破碎,增加原告的舉證責任,增加法院的工作量,而且往往判賠的金額不高,不能真正地維護原告的合法權益。而本案中,法院突破了傳統(tǒng)對比方式,認為類電影這一類作品,其表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動畫面組成,這亦是區(qū)別于靜態(tài)畫面作品的特征性構成要件,網絡游戲在運行過程中呈現(xiàn)的亦是連續(xù)活動畫面,具有類電影作品的表現(xiàn)形式。最終以類電作品的對比規(guī)則認定兩者構成實質相似。
我們知道,判定類電作品是否構成侵權,要對比涉嫌侵權作品和權利作品的故事情節(jié)和角色關系設置,在排除思想范疇和公知表達內容后,如果二者構成實質相似,侵權即可成立。但類電作品連續(xù)活動畫面是固定單向的,不因觀眾的不同而發(fā)生變化。而電子游戲的靈魂在于玩家之間的雙向互動性,其內在驅動力則是游戲規(guī)則。因玩家操作不同,電子游戲中會產生無數(shù)的不同的連續(xù)活動畫面。如果按照類電作品的對比方式,首先面臨一個對比基準的問題,即選取哪些連續(xù)活動畫面進行對比。如果二者的游戲規(guī)則、故事情節(jié)和角色關系相同或相似,則侵權成立不會有爭議。但在某些特殊情形下,如二者的游戲規(guī)則并不同,但故事情節(jié)和角色關系又構成相似;或者二者的游戲規(guī)則相同,但故事情節(jié)和角色關系又不同;則判定二者是否構成相似會變得非常復雜。其原因即在于電子游戲比類電作品多了一個游戲規(guī)則和雙向互動性。所以,本案的審理系在現(xiàn)有法律框架下,對電子游戲作品類型的司法認定及其侵權判定作出的權宜之計。
四、電子游戲作品-展望
立法活動永遠滯后于技術和經濟的發(fā)展!上世紀初,當電影剛剛出現(xiàn)時,英國版權法并沒有電影這一作品類型,于是只能將電影納入攝影作品予以保護,但顯然攝影作品的保護形式不能適應電影這種新的媒介形式。后來英國又將電影置于戲劇作品之中,但電影和戲劇還是有區(qū)別,電影是用實景、特技等連續(xù)畫面來表現(xiàn)內容的,屬于“視聽語言”作品范圍。戲劇則是運用舞臺來表現(xiàn)內容,運用對話或唱詞設置劇情沖突,場景只能用布景來轉換,舞臺的空間很小,所以戲劇更多屬于文學作品范圍。直至上世紀中葉,隨著電影行業(yè)的繁榮發(fā)展,其發(fā)展規(guī)模和影響力已經遠超攝影作品和戲劇作品,電影作為一直獨立的作品類型才在英國等歐洲國家的版權法中得以立足。與之類似,電子游戲目前依附于文字作品、美術作品和/或類電作品等“軀殼”上,實屬司法上的權宜之計。當前電子游戲在娛樂產業(yè)中的經濟規(guī)模和影響力已經超越類電行業(yè),在不久的將來,我們有理由期望電子游戲當作為一個獨立的作品類型出現(xiàn)在著作權法中。
參考文獻:
[1]《電子游戲》,載百度百科,https://baike.baidu.com/item電子游戲/195750?fr=aladdin,最后訪問時間:2022年11月22日。
[2] 上海知識產權法院(2016)滬73民終190號民事判決書。
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:高玉光
編輯:IPRdaily趙甄 校對:IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:電子游戲作品類型淺析(點擊標題查看原文)
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