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從8月維權說起,手游IP侵權的那些事兒

產業(yè)
IPRdaily11年前
從8月維權說起,手游IP侵權的那些事兒
從8月維權說起,手游IP侵權的那些事兒

 

【小D導讀】

 

如果將2014年8月稱為中國手游行業(yè)的“維權月”,我想恐怕沒有人會反對。就像2013年8月,暢游聯合完美發(fā)起對金庸侵權手游作品的維權行動時一樣,“IP侵權”與“維權”再度成為了行業(yè)中的熱門話題。

 

8月11日,完美世界聯合香港明河社出版有限公司,對北京火谷及昆侖萬維等公司提起訴訟,控告手游《武俠Q傳》非法使用金庸小說人物形象侵權,并索賠1480萬余元。作為自去年8月起金庸作品維權行動的余波,這次訴訟拉開了整個8月的維權風潮。

 

在一周后,微博平臺上傳出消息,稱愷英網絡將聯合端游《奇跡MU》的制作方韓國Webzen(網禪)公司發(fā)起針對《奇跡MU》侵權手游的訴訟維權行動。而三天之后的22日,擁有《秦時明月》IP版權的杭州玄機科技發(fā)布聲明稱,將與暢游公司聯手打擊侵權游戲。

 

隨后在26日、27日、28日三天,均有手游廠商發(fā)布維權公告。其中中手游將針對《航海王》《火影忍者》等知名日本動漫IP的侵權作品進行的維權行動引起了業(yè)界內外的廣泛關注。接二連三的維權行動,讓整個行業(yè)內彌漫著一股火藥味。

 

這不禁讓人疑問,為什么在這個月,會有如此之多的手游維權行為?

 

手游IP侵權那些事

 

如果從宏觀角度來看,8月的手游維權爆發(fā)實質上是中國手游市場高速發(fā)展的一個側面。在2013年,中國手游總產值為18億美元,約合112億人民幣。而僅2014年第一季度,中國移動網絡游戲的產值便已經突破了46億人民幣,同比增長200%之多。年內總產值有望突破200億人民幣。在這樣飛速膨脹的市場中,規(guī)范化成為了內在的要求。

 

而如果從內部角度來看,我們可以認為在8月發(fā)生的維權行動實質上正是自去年以來中國手游行業(yè)整體趨勢的一個密集縮影。無論如何,維權的爆發(fā)只是時間早晚的問題。

 

IP改編游戲早在遙遠的單機時代便已經存在。但與現在不同,在當時國內少有優(yōu)質的IP可供改編,因此其時改編游戲多以武俠題材為主。比如《流星蝴蝶劍》、《金庸群俠傳》等,而這也成為了后來國內手機游戲武俠IP泛濫的淵源。

 

在端游時代,雖然也存在著IP侵權的情況,但相對發(fā)生較少,這與端游產品本身的特質有關。一款端游產品,它的研發(fā)周期更長,運營、推廣成本相比手游來說也更高,一旦因為侵權官司而成為被告,會對整個公司的運營造成重大的影響。因此許多廠商都會尋求與版權方進行合作,比如麒麟游戲出品的端游《雪山飛狐》,暢游出品的《天龍八部》等。但到了網頁游戲占據市場的時代,由于游戲特性的變化,之前的規(guī)則被打破。更低的開發(fā)門檻,更復雜的行業(yè)環(huán)境以及不同CP、SP之間激烈的競爭致使整體風氣變得急功近利。而到了門檻更低,產品生命周期更短的手游時代,IP侵權行為變得一發(fā)不可收拾。

 

2013年8月,金庸要求暢游對20多家涉嫌侵權的游戲公司發(fā)出律師函。這些公司的作品均不同程度的侵犯了金庸作品的著作權,其中包括游族網絡、玩蟹科技以及觸控科技等企業(yè)。最終,游族網絡與玩蟹科技和版權方達成了和解,這與他們出品的《萌三國》與《大掌門》作為移動應用平臺上收入最高的金庸題材作品不無關系。而其他一些廠商甚至似乎還沒有意識到自己的侵權行為,或者存在僥幸心理,認為由于公司規(guī)模不大產品知名度較低可以逃避維權行動。一些廠商更是百般推脫。例如《暴走武俠》的研發(fā)商顆豆互動和發(fā)行商夢想手游,直到今年4月仍未對游戲內容進行修改,而《武俠Q傳》則一直拖到完美方面訴諸法庭。

 

這樣大規(guī)模的維權行動似乎給予了國內一些研發(fā)商以及代理商以啟示。2013年10月,《口袋夢幻》上架App Store。由于與網易公司端游產品《夢幻西游》在人設、背景等多方面存在著相同之處,網易公司很快便向法院提起訴訟,控告《口袋夢幻》的發(fā)行商光宇、研發(fā)商世紀鶴圖、安卓代理商掌聚、iOS代理商飛流等公司侵權。11月1日,海淀法院裁定手機游戲《夢幻西游》存在侵權行為,至此,這款產品不得不很快下架,最終對游戲進行修改之后更名為《悟空去哪兒》。

 

更名為《悟空去哪兒》之后,這款游戲的風格已經完全和《夢幻西游》無關了

 

而中手游與觸控科技針對《捕魚達人》展開的官司更是混亂。2013年12月16日,廣州一家名為希力科技的公司發(fā)表聲明,稱觸控科技推出的《捕魚達人》,涉嫌抄襲希力科技推出的《捕魚達人》街機產品。由于中國手游旗下子公司廣州盈正公司代理了希力科技下一代類捕魚游戲產品的發(fā)行。因此最終演變?yōu)橹惺钟闻c觸控兩家公司之間各執(zhí)一詞的紛爭。最終,該事件以中手游與觸控達成共識,向觸控方面道歉而結束,觸控科技CEO陳昊芝在此事之后曾對外表示,作為多個正版手游產品在國內的發(fā)行商,觸控科技也必須考慮在未來展開維權行動。事件的發(fā)酵進一步推動了國內手游企業(yè)維權的熱潮。

 

到了2014年,維權行為仍然不時見諸網端。4月,暢游方面繼續(xù)著針對侵權金庸手游作品的訴訟,不僅對侵權手游的研發(fā)商與發(fā)行商進行起訴,同時還要游戲渠道商一同“陪綁”。而6月,暢游則針對侵權金庸作品《三劍豪》發(fā)起訴訟,將包括深圳市創(chuàng)夢天地科技游戲有限公司(即樂逗游戲)在內的三家公司告上法庭。在此之后,經過了7月的沉寂,我們便見到了8月手游維權的爆發(fā)。

 

但是我們仍然要問,中國手游市場的IP維權究竟植根于怎樣的土壤?而在此之前的情形又是怎樣呢?

 

養(yǎng)育侵權的土壤

 

IP為王,是2014年以來的一個熱門概念,包括《秦時明月》在內的一大批游戲的成功都可以為此證明。但是,直到2013年,IP為王的概念卻還沒有成型。在2013年舉辦的一次沙龍上,某手游公司高層人士稱,IP對于產品的幫助并非是決定性的。在他看來,IP的獲取成本與從游戲中獲得的利潤不成比例 ,它對于游戲前期倒量具有幫助,但是對于中后期的游戲幫助不大。那么在2013年到2014年之間,究竟發(fā)生了怎樣的轉變?

 

騰訊獲得的《火影忍者》IP授權

 

公允的講,這位高層人士所言不虛。一款IP對于手游最直接的作用就是倒量。玩家對于自己更熟悉的題材會報以更高的熱情,以致被吸引進入游戲中。但是IP的作用并非完全在于倒量,對于進入游戲的玩家來說,IP有著持續(xù)的吸引力,可以為玩家提供充分的代入感,這種代入感對于營銷來說有著至關重要的作用,因此并不能簡單地認為IP對于游戲中后期的發(fā)展沒有幫助。

 

但是在此之前,許多游戲開發(fā)者并沒有認識到這點。正如前面所說,手游行業(yè)門檻低,對于技術、成本的要求都遠小于端游的開發(fā),而游戲的開發(fā)周期與產品生命周期也相對較短。這造成了研發(fā)以及發(fā)行方面對于前期倒量的巨大需求。對于這些廠商來說,在前期迅速倒入大量玩家,在獲得一定成功之后抽身而退進行下一款作品的開發(fā)一直是慣用的方式,這也使得這些廠商不可能為一款作品投入太多。簡單來說,他們賺的就是快錢。因此購買IP只會給公司的財政帶來負擔,而不會有任何幫助。

 

另一方面,也有一些廠商是希望通過購買IP來換取玩家更好的代入感,以實現營銷效果的。但是對于熱門IP來講,其授權費用斥資甚巨,并非一般廠商所能擔負的起的。這也阻礙了廠商購買IP的行為。因此當一款IP在市場上表現火爆的時候,就會有許多手游廠商蜂擁而上。從熱門日本動漫到流行影視作品都是這些廠商盜用的內容。之前觸樂曾經盤點過的山寨刀塔手游便是一個例證。

 

當IP維權成為常態(tài)

 

但當整個行業(yè)趨于良性發(fā)展的時候,市場中必然會出現許多成功的廠商。這些市場中的成功者通過長期的經驗能夠認識到IP的作用,同時也有實力購買熱門IP。更進一步的原因在于,當市場趨于飽和,這些廠商必須要有自己獨到的“絕招”來與其他廠商拉開距離,以便獲得商業(yè)上的更大成功。此前在專訪中,DeNA總裁守安功曾對記者提到,IP是DeNA實現差異化的關鍵。DeNA公司在日本囤積了不下30款IP,包括游戲動漫等多種類型,同時在國內也擁有數款知名IP授權。這對于國內廠商來說,是一種啟示。

 

而對于規(guī)模相對較小的廠商來說,也未必需要跟風IP熱潮。在許多業(yè)內人士看來,IP的作用是錦上添花,而不是雪中送炭。IP對應著產品的宣傳,而IP的差距可以用宣傳來彌補。更重要的是,當一款游戲本身的質量過硬,即便沒有IP也能夠在市場中獲得成功。

 

不過對于玩家來說,他們或許更注重帶有IP的游戲的質量,而并不在意這款游戲的IP是否得到了官方授權。因此,當手游市場競爭愈發(fā)激烈,侵權使用IP仍將是小廠商甚至部分大廠商賴以生存的關鍵,而此時IP作為“絕招”的地位便凸顯了出來。因此,在可預見的未來,手游IP的維權行為或許將成為一種常態(tài)。

 

 

來源:搜狐IT ? 作者:觸樂網 整理:IPRdaily 趙珍 網站:islanderfriend.com

 

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