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原標題:游戲畫面類型與版權(quán)性質(zhì)綜述
據(jù)相關行業(yè)報告,2015 年中國游戲用戶數(shù)已達到 5.34 億人,中國游戲市場實際銷售收入達到 1407億元人民幣,其中中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入已經(jīng)達到986.7億元人民幣。[1]隨著網(wǎng)絡游戲在我國的迅猛發(fā)展,吸引了成千上萬的玩家參與游戲競技,在這個過程中,各種類型的知識產(chǎn)權(quán)糾紛也隨之涌現(xiàn)。其中,游戲畫面究竟是否構(gòu)成作品以及構(gòu)成何種類型的作品,成為亟待解決的法律問題。根據(jù)游戲畫面的特點,可以分為四種類型,以下逐一分析。
此類游戲畫面,是指那些由靜態(tài)元素構(gòu)成而沒有動畫的靜態(tài)的游戲畫面。例如,某個表現(xiàn)深山幽谷的游戲畫面,由山谷、涼亭、花草等構(gòu)成。此外,也包括動態(tài)游戲畫面的截圖。
目前,計算機游戲的畫面主要分為2D(平面圖形)和3D(立體圖形)兩種形式,其中3D畫面立體感強,表現(xiàn)豐富,是目前主流計算機游戲采取的表現(xiàn)形式。與現(xiàn)實世界里中真實的三維空間有真實的距離空間不同,計算機里只是在視覺效果上模擬真實世界。由于計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。不難看出,3D游戲畫面的創(chuàng)作難度和工作量,要明顯高于2D游戲。對于一個3D游戲畫面而言,雖然由計算機臨時調(diào)用數(shù)據(jù)即時生成,但其所調(diào)用的人物、建筑、道具等模型均為3D圖形構(gòu)成,而這些三維圖形本身就構(gòu)成獨創(chuàng)性較高的美術作品,因此作為一個整體,游戲畫面無疑也構(gòu)成以線條、色彩以及3D建模技術構(gòu)成的具有審美意義的平面造型藝術作品。
此類動態(tài)游戲畫面,特指游戲程序中固定出現(xiàn)的某段動畫,例如游戲的開場動畫、背景動畫,特效動畫或者過場動畫,換言之,無論玩家如何表現(xiàn),只要觸發(fā)了游戲的某個情節(jié)或場景,就會出現(xiàn)一模一樣的固定的動態(tài)游戲畫面。
此類畫面只要符合作品獨創(chuàng)性的要求,則當然地可以構(gòu)成作品。在作品類型上,可以被歸納為以類似電影攝制的方法創(chuàng)作的作品。著作權(quán)法實施條例將電影作品和以類似電影攝制的方法創(chuàng)作的作品定義為“攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品”。因此,有一種很有代表性的觀點認為,類似動態(tài)游戲畫面這種沒有“攝制”行為的創(chuàng)作,不能視為以類似電影攝制的方法創(chuàng)作的作品。但隨著實踐的發(fā)展,這種認識上的束縛逐漸被質(zhì)疑和消解。事實上,越來越多的科幻電影或者動畫電影,都是依靠計算機進行繪制編輯,并不涉及攝像機的拍攝。[2]從世界很多國家的法律實踐來看,“連續(xù)動態(tài)的圖像”才是電影作品或者類似電影攝制的方法創(chuàng)作的作品的最本質(zhì)的特征;[3]從制作技術來看,許多網(wǎng)絡游戲和電影一樣都需要分鏡運用、動作設計、特效制作和后期剪輯等;從人員創(chuàng)作分工上看,包括制片人、劇本設計師、美工設計師、音頻設計師等,與傳統(tǒng)電影的界限已經(jīng)逐漸模糊。
這種游戲畫面加入了游戲玩家的互動,主要表現(xiàn)為單機類對戰(zhàn)游戲,游戲的對手一般是電腦。在這種單機游戲畫面中,游戲玩家控制的角色可以任意走動、發(fā)動技能,從而在不同的地圖位置殺死怪物,并可以表現(xiàn)出不同的動作,似乎游戲玩家也在創(chuàng)造著某種新的東西。但是,上海浦東新區(qū)法院已經(jīng)在“奇跡”著作權(quán)糾紛案[4]中做出了回答,具體而言,即便因操作不同而產(chǎn)生出不同的連續(xù)畫面,也均系由開發(fā)商的既定程序預先設置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戲開發(fā)者的預設對畫面作出修改。不同玩家只要選擇相同的角色,使用相同的武器、裝備、技能,以相同的路線、進程完成相同的任務,就可以得出完全相同的一系列畫面。換言之,對于一般意義上的有玩家參與的單機游戲畫面,即使有著作權(quán),也歸屬于游戲開發(fā)商本身,由于游戲開發(fā)對游戲人物及場景設計并非完全開放,玩家并不足以依靠操作角色形成新的作品。
但是,這種情況也有例外,而某些參與度較高開放性較大的經(jīng)營建設類的游戲中,允許存在較大的游戲玩家的創(chuàng)作空間,例如如何修建規(guī)模較大的城市、如何營建復雜的堡壘體系等,這些均可以體現(xiàn)出一定的個性選擇與獨創(chuàng)表達。如果達到作品的最低的獨創(chuàng)要求,也可能憑借游戲本身的素材的組合而構(gòu)成新的作品從而使得游戲玩家成為新的作者。[5]
與第三種類型相比,這種游戲畫面不但加入了游戲玩家的互動,而且是兩方甚至多方,因此在作品類型分析上更為復雜。
對于這種游戲畫面,盡管因為多方互動,從而使得游戲畫面的展現(xiàn)更為隨機,如果不考慮游戲的背景或者人物角色造型構(gòu)成的靜態(tài)作品(實為第一類類型),就對戰(zhàn)畫面本身,就一般情況仍然不構(gòu)成作品,但是原因卻和第三種類型不同。
首先,競技游戲中的任何一方玩家無法成為作者。在判斷作品的標準中,有一項重要的參考內(nèi)容就是作品的獨創(chuàng)性必須反映出作者的創(chuàng)作意圖和個人印記,如果創(chuàng)作意圖缺失或不足,即使客觀上完成了某種藝術成果,也不能認為構(gòu)成了作品。在游戲競技中,沒有對方選手的互動,單獨的一方選手是無法完成比賽的。因為比賽實際上是一場雙方玩家的博弈,而這種隨機性的博弈會導致沒有哪一方可以按照自己事先的“意圖”來“創(chuàng)作”出某個游戲比賽,因為競技的實際情況千差萬別,各種可能性層出不窮,單獨的一方由于“創(chuàng)作意圖缺失或不足”,難以認為是其獨立完成了競技,從而也無法成為對戰(zhàn)畫面的作者。
其次,游戲競技同樣不能被認定為雙方選手的合作作品。有人會提出這樣的設想,既然單獨的某個玩家不能成為作者,那么,可否認為對戰(zhàn)比賽畫面是雙方選手合作創(chuàng)作的作品呢?答案同樣是否定的。對合作作品而言,必須能反映出合作作者某種共同的創(chuàng)作意圖,即合作作者對于共同創(chuàng)作的過程和結(jié)果有基本的掌控和大致相同的目標。然而,游戲競技顯然并不符合這一要求。不難知道,游戲比賽的雙方追求的比賽結(jié)果是截然相反的,甲方的創(chuàng)作意圖是大比分擊敗乙方,乙方的創(chuàng)作意圖則是針鋒相對要完勝甲方。不難看出,雙方選手彼此對比賽的進程和結(jié)果有著截然相反的目標和追求,根本談不上創(chuàng)作意義上的一致合作和結(jié)果意義上的一致追求。唯一談的上一致的,就是他們都是在統(tǒng)一的競技規(guī)則下各自追求著不同的、難以預測的比賽結(jié)果。因此,從這一角度而言,游戲畫面的作者同樣不應被認為屬于雙方玩家。
因此,對于這種有玩家參與的網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲畫面,玩家無法成為作者。如果對戰(zhàn)畫面中的游戲的背景或者人物角色造型構(gòu)成具有某種獨創(chuàng)性的靜態(tài)美術作品,能夠主張權(quán)利的也只有游戲開發(fā)商。
注釋:
[1]游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)編:《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)》,中國書籍出版社2015年版,第1頁。
[2]王遷:《知識產(chǎn)權(quán)法教程》(第二版),中國人民大學出版社2009年版,第87頁。
[3]王遷、袁鋒:《論網(wǎng)絡游戲整體畫面的作品定性》,載《中國版權(quán)》2016年第4期。
[4]參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529 號民事判決書。
[5]崔國斌:《網(wǎng)絡游戲著作權(quán)的基本問題》,載“騰訊研究院”微信公眾號。
來源:知識產(chǎn)權(quán)那點事
作者:袁博 上海市第二中級人民法院
編輯:IPRdaily趙珍 校對:IPRdaily縱橫君
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