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網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不正當(dāng)競爭行為判定的理論基礎(chǔ)與認定模式

阿耐3小時前
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不正當(dāng)競爭行為判定的理論基礎(chǔ)與認定模式

#本文由作者授權(quán)發(fā)布,不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


“本文對網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域相關(guān)不正當(dāng)競爭行為認定的理論基礎(chǔ)和認定模式進行初步的研討?!?/strong>


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:薛軍 北京大學(xué)法學(xué)院教授 北京大學(xué)電子商務(wù)法研究中心主任


最近幾年,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶數(shù)量迅速增加,商業(yè)模式不斷迭代,這一領(lǐng)域的市場競爭日趨激烈,導(dǎo)致侵權(quán)行為與不正當(dāng)競爭行為高發(fā),與網(wǎng)絡(luò)游戲競爭相關(guān)的訴訟案件也不斷涌現(xiàn)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶來了法學(xué)研究和司法實務(wù)的新課題。學(xué)界圍繞“網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則”,也可以簡稱為“玩法”,是否構(gòu)成某種意義上的“作品”,從而可以受到著作權(quán)法的保護,以及網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營中,對他人在先開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲中玩法的借鑒和模仿,其合理限度是什么,在什么情況下構(gòu)成不正當(dāng)競爭等問題展開了深入研究,形成了針鋒相對的不同觀點。理論研究對于司法實踐上形成妥當(dāng)?shù)牟门兴悸?,具有很大幫助。但也要承認,在既有研究中存在不少模糊和不周延之處,有些不無偏頗的觀點,可能會對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展產(chǎn)生不利影響,對正常的市場競爭行為形成壓制或干擾。為此筆者不揣簡陋,撰文對網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域相關(guān)不正當(dāng)競爭行為認定的理論基礎(chǔ)和認定模式進行初步的研討。


首先需要說明的是,本文聚焦與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的不正當(dāng)競爭行為的判定,因此關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則(玩法)是否可以受到著作權(quán)法的保護,不是本文討論的重點。但由于權(quán)利的界定與不正當(dāng)競爭行為的認定,存在密切的聯(lián)系和互渉的關(guān)系:前者的認定在很多情況下是后一個問題的起點和邏輯前提,因此也簡要討論一下相關(guān)問題,只是表明自己的基本觀點,主要目的是為后文的闡述,提供一個基礎(chǔ)。


1、至少在目前的階段,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則視為其他作品,從而可以受到著作權(quán)的保護,并不是一種妥當(dāng)?shù)慕鉀Q問題的思路


學(xué)界圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否構(gòu)成“符合作品特征的其他智力成果”,從而可以受到著作權(quán)法保護的學(xué)理討論,其實是在不同理論預(yù)設(shè)之下展開的分析。很多看似截然對立的觀點,如果從整體的、系統(tǒng)的角度來看,在實務(wù)效果層面上的差異并不如想象中的那么大。即使認為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可以構(gòu)成“其他作品”的學(xué)者,也大都認為需要對其進行嚴格限定。例如相關(guān)的受保護的規(guī)則,必須是具體的游戲規(guī)則,而非基礎(chǔ)性的游戲規(guī)則。另外也必須從這種作品類型中排除出一些特定情形,例如存在思想/表達混同、屬于共有領(lǐng)域、外部條件決定了相同或相似難以避免的情況等等諸如此類。但即使持支持立場的學(xué)者已經(jīng)盡可能地限定自己立論的范圍,筆者仍然認為,至少在目前的階段,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則視為其他作品,從而可以受到著作權(quán)的保護,并不是一種妥當(dāng)?shù)慕鉀Q問題的思路。主要理由如下:


第一,司法裁判與法學(xué)理論對于前沿問題,宜采取不同態(tài)度。對于立法論性質(zhì)的研究,也就是“相關(guān)制度應(yīng)當(dāng)如何設(shè)計”,屬于理論前沿探討的領(lǐng)域,在這一領(lǐng)域,學(xué)者當(dāng)然可以天馬行空,自由發(fā)揮。但裁判具體案件的法官,則應(yīng)盡可能抑制自己的“創(chuàng)新”沖動。裁判者不成為沖在最前面的那批人,這其實是司法者明智與審慎的表現(xiàn)。在理論研究還沒有發(fā)展到相當(dāng)成熟的程度,在各界還沒有形成牢固共識的情況下,司法裁判者不宜突破既有立法和通常的裁判思路。這樣做并非保守,而是裁判者尊重法治原則的切實體現(xiàn)。


具體到網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否可以視為某種類型的作品這一問題,現(xiàn)行《著作權(quán)法》第3條第(九)項的規(guī)定,不應(yīng)該被視為一個完全開放性的授權(quán)性質(zhì)的規(guī)定。從法律屬性看,著作權(quán)是一種絕對權(quán),是具有對世效力的權(quán)利形態(tài)。在這個領(lǐng)域,對作品類型的任何擴大化解釋,不僅會導(dǎo)關(guān)聯(lián)主體的賦權(quán)格局以及法益狀態(tài)(具體表現(xiàn)為行為自由與法律責(zé)任之間的此消彼長的關(guān)系)的重大變化,也會導(dǎo)致與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè)乃至市場格局受到深刻而重大影響。也正是因為這一原因,“類型法定”是絕對權(quán)領(lǐng)域的賦權(quán)模式中,不言自明的基礎(chǔ)原則。在沒有法律明確規(guī)定的情況下,原則上不應(yīng)該由司法裁判者通過判例來創(chuàng)設(shè)新的絕對權(quán)類型,或者對絕對權(quán)的內(nèi)涵進行顯性的擴張解釋。這是這一問題上,司法者需要恪守的基本前提。


第二,在目前的制度框架以及通常的裁判思路之下,通過判定相關(guān)主體的行為是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為,從而承擔(dān)競爭法意義上的法律責(zé)任,可以有效解決與網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則相關(guān)的權(quán)益保障問題,在這一問題上并沒有出現(xiàn)顯著的,不合制度目的,從而需要去填補的法律漏洞,這一既有的思路也并未對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形成不利的影響。有學(xué)者認為,通過賦予特定類型的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則以“作品”的法律地位,可以更好地協(xié)調(diào)與之相關(guān)的競爭性利益。這一觀點從出發(fā)點而言,值得肯定,但協(xié)調(diào)競爭性的利益,是否一定需要通過將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則予以“作品”化的定性,以及借道著作權(quán)制度來予以實現(xiàn),值得商榷。主要原因在于,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的類型本身非常多元而且豐富,即使同意賦權(quán)的學(xué)者也認為,并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則都適合被定性為作品,只有那些具體化到相當(dāng)程度,已經(jīng)與特定的表達密切密切結(jié)合在一起而難以與“表達”相區(qū)分的游戲規(guī)則,才能夠被界定為“作品”,從而受到著作權(quán)架構(gòu)的保護。但何為“具體的”游戲規(guī)則,其實并沒有一個可資參考的通常標準,因此這種賦權(quán)模式存在導(dǎo)致其客體范圍上同樣存在高度的不確定性。但這并不是最主要的問題。因為任何權(quán)利的邊界和權(quán)利客體的界定上,都不可避免地存在一定程度的不確定性。在涉及網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的問題上,采取作品化的保護模式,最大的問題在于:這種思路很可能導(dǎo)致利益劃界趨于固化,不利于鼓勵有益競爭。對于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的后來者而言,其游戲規(guī)則在何種程度上由于與在先開發(fā)者的游戲中的玩法有所相似,從而會構(gòu)成侵權(quán),存在高度的不確定,這會導(dǎo)致一種類似于“寒蟬效應(yīng)”一樣的實際后果:因為不能相對準確地預(yù)判自己行為的合法性/違法性,為了避免可能的法律責(zé)任,后來者在網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)上只能選擇避讓相關(guān)題材。但考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自身的特點,特別是,對于特定文化傳統(tǒng)中,眾所周知的文化題材(比如三國、西游、封神榜之類)不斷推陳出新的,接力式的游戲開發(fā),更加符合文化累積傳承的特點,是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與文化資源的一種更加合理的匹配模式,也是使得相關(guān)游戲在民眾中更加喜聞樂見,更加吸引人的原因。更進一步來說,在先的游戲開發(fā)者,借助于游戲規(guī)則的“作品化”保護,會達到一種在事實上“壟斷”對于特定歷史文化資源的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的權(quán)益。這不是一種公平合理的,我們所希望看到的,合乎市場資源配置最優(yōu)的權(quán)益分配模式。


第三,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則歸入到“作品”中進行絕對權(quán)模式的保護,會使得在相關(guān)領(lǐng)域的競爭性權(quán)益的配置和協(xié)調(diào)上,失去本來可能具有的彈性空間,損害網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本來應(yīng)該具有的鼓勵性的,寬松的、競爭性的產(chǎn)業(yè)發(fā)展氛圍。具體來說,采取絕對權(quán)的賦權(quán)模式,會導(dǎo)致即使對某一個或某一組數(shù)量很少的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則(注意是游戲規(guī)則!即使是非常具體的規(guī)則,仍然是一種規(guī)則,強調(diào)這一點非常重要)的模仿,也構(gòu)成侵權(quán),從而具有不正當(dāng)性。雖然這樣的模仿在一個大型的網(wǎng)絡(luò)游戲的背景中,其實對在先的游戲開發(fā)者的權(quán)益根本沒有任何意義上的負面影響,但仍然構(gòu)成了侵權(quán),模仿者可以被訴,需要承擔(dān)相當(dāng)嚴厲的法律責(zé)任。但恰恰在這一問題上,不少研究者已經(jīng)明確指出:在網(wǎng)絡(luò)游戲中,個別的、少量的游戲規(guī)則的商業(yè)價值的認可以及與之對應(yīng)的法律保護,其實難以脫離相關(guān)游戲規(guī)則的結(jié)構(gòu)性,關(guān)聯(lián)性的大背景而被單獨拿出來予以評價和定性。一幅照片、一首詩歌、一個設(shè)計的圖形、一個畫面,這些類型的作品的邊界及其所表征的值得保護的權(quán)益范圍相對清晰,可以被單獨評價和定性,因此對其進行絕對權(quán)的賦權(quán)以及法律保護,是可能的,也是合理的。但對于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則而言,由于其強互涉性和強關(guān)聯(lián)性,單個規(guī)則(玩法)的價值和意義,在很大程度上內(nèi)嵌在更宏觀的游戲規(guī)則所組成的體系背景之中,將其單獨抽離出來進行法益的評價,不僅脫離產(chǎn)業(yè)實際,反而容易導(dǎo)致法律政策判斷上的自相矛盾:對于某個被認為構(gòu)成了侵權(quán)的行為,似乎無法明確界定其侵害的法益的具體存在樣態(tài)。在這種情況下,認定其構(gòu)成侵權(quán)的正當(dāng)性,就是值得懷疑的,進而言之,這種賦權(quán)模式的合理性就值得反思。


第四,基于上面的論述,應(yīng)當(dāng)認為,對于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域與游戲規(guī)則相關(guān)的競爭性權(quán)益予以協(xié)調(diào)、平衡和保護的司法路徑,毫無疑問應(yīng)該是通過不正當(dāng)競爭法的評價機制來予以實現(xiàn)。這種評價機制具有足夠的彈性,能夠“從大處著手”,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的實際特征以及內(nèi)在規(guī)律,做出妥當(dāng)?shù)膫€案判斷。這種“結(jié)合個案實際情況做出具體判斷”的路徑,被一些學(xué)者批評為缺乏可預(yù)測性,會不恰當(dāng)?shù)卦黾铀痉ㄕ叩恼撟C負擔(dān)甚至是壓力。其實這一批評值得商榷。在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)興起之后,在界權(quán)模式上,的確存在著某種“向著反法一般條款逃逸”的現(xiàn)象,這一問題也的確值得引起關(guān)注。但至少在涉及網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的問題上,通過不正當(dāng)競爭行為的行為規(guī)制,來進行關(guān)聯(lián)權(quán)益的界定是仍然是合適的。


在這個領(lǐng)域,在涉及不同程度和廣度的游戲規(guī)則的相互模仿與借鑒的問題上,是否具有不正當(dāng)性,當(dāng)然要進行個案的衡量與判斷,不可能存在一勞永逸、整齊劃一的標準。因此以“不可預(yù)測”來批評這一思路不具有說服力。另外,關(guān)于司法者的論證負擔(dān)問題,其實恰恰說明了在這一問題上,司法者需要更加關(guān)注產(chǎn)業(yè)視角、政策視角、效率視角等。這種具有濃厚的政策分析特征的論證和分析,不能被看做是司法裁判者不應(yīng)該去承擔(dān)的“不可承受之重”,反而應(yīng)該看做是產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對司法裁判者提出的挑戰(zhàn)和課題。裁判者需要做的是審慎地參考各種學(xué)理觀點,做出妥當(dāng)判斷,而學(xué)者的責(zé)任恰恰是為裁判者提供合理的思路,幫助裁判者做出合理的定性。而這也是下文要討論的主要內(nèi)容。


2、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則領(lǐng)域,后來的開發(fā)運營者,對在先的游戲開發(fā)者的游戲規(guī)則的模仿與借鑒,是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭?


關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則領(lǐng)域,后來的開發(fā)運營者,對在先的游戲開發(fā)者的游戲規(guī)則的模仿與借鑒,是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,需要注意以下幾個方面的問題,結(jié)合以下因素予以妥當(dāng)?shù)呐袛唷?/p>


第一,裁判者必須要真正地完成裁判思路的轉(zhuǎn)換,從(隱含的)絕對權(quán)賦權(quán)模式的思路,轉(zhuǎn)換到相關(guān)行為是否在實質(zhì)上具有“不正當(dāng)競爭”屬性的判斷上來。之所以首先強調(diào)這一點,主要是因為不少法官,雖然也認同應(yīng)該從不正當(dāng)競爭的視角來進行競爭性權(quán)益的考量,但在得出相應(yīng)的結(jié)論時,仍然被一種隱含的絕對權(quán)賦權(quán)模式的思路所支配:一旦看到某款游戲的一些游戲規(guī)則與在先推出的游戲中的一些游戲規(guī)則相似,就不由自主地按照“抄襲—侵權(quán)——構(gòu)成了不正當(dāng)競爭”的三步走的推理模型,得出后來的借鑒者構(gòu)成了不正當(dāng)競爭的結(jié)論。殊不知,這種推理模式蘊含著巨大問題,它事實上是以一種并無實證法基礎(chǔ)的虛幻的“權(quán)利”,作為判斷不正當(dāng)競爭的基礎(chǔ),并且采取了“后果不法”的推理模式,而不是積極地從立法政策的視角去判斷相關(guān)行為的“行為不法(正當(dāng))性”。這種思路毫無疑問需要被摒棄,因為它直接地違反了反不正當(dāng)競爭法的一般條款適用的基本前提和權(quán)衡性的適用模式。


為明確起見,需重申如下前提預(yù)設(shè):即使在后的游戲開發(fā)者的游戲中的某些規(guī)則被證明與在先開發(fā)的游戲存在一定程度的相似性,這一事實的存在不得被當(dāng)然地視作后者存在不正當(dāng)競爭行為的直接證據(jù)。后者的行為,是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,仍然需要看其達到的程度,以及對在先游戲開發(fā)者合法權(quán)益的影響程度。


第二,在網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則領(lǐng)域,在后開發(fā)者所開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,與在先開發(fā)者的游戲的某些玩法規(guī)則存在相似性,這一事實,不能簡單地推定為是后者對前者的模仿甚至是剽竊,而是需要結(jié)合特定游戲題材的游戲規(guī)則(玩法)的發(fā)展脈絡(luò)去具體地予以分析。事實上完全不排除存在這樣的情況,即在先游戲開發(fā)者所開發(fā)的游戲玩法,其實也是淵源有自,也是來自于更早期的類似題材的游戲開發(fā)者。如果出現(xiàn)了這種情況,那么應(yīng)該認為相關(guān)游戲規(guī)則具有一定程度的公域?qū)傩?。本身就“站立在前人肩膀之上”的在先的游戲開發(fā)者,沒有“壟斷”相關(guān)玩法規(guī)則的權(quán)益的任何正當(dāng)性,也因此,在后的游戲開發(fā)者對相關(guān)游戲玩法規(guī)則的使用,不能被視為對前者的模仿和剽竊。在這種情況下,將后者的行為定性為不正當(dāng)競爭的評價就失去了基礎(chǔ)。注意到這一點,裁判者就需要去評估和認真對待被訴構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為的在后游戲開發(fā)者,提出的“公域”抗辯是否成立。因為這種抗辯的確有其正當(dāng)性,值得予以認真對待。


第三,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則本身的特殊性,特別是其內(nèi)嵌于整體的游戲架構(gòu)之中,其權(quán)益是否因為他人的模仿而被侵害,以及應(yīng)該得到保護的程度,需要采取整體的視角來進行判斷。換言之,后來的游戲開發(fā)者的行為是否構(gòu)成了所謂“換皮”,也即整體上模仿了在先的游戲開發(fā)者的游戲規(guī)則,以至于使得游戲玩家認為后者基本上可以替代前者,這一判斷是否成立,要采取整體判斷,宏觀判斷的視角,而不能僅僅依據(jù)局部的、少量的游戲規(guī)則存在相似性就認為構(gòu)成所謂“換皮”,從而構(gòu)成不正當(dāng)競爭。嚴格來說,是否屬于換皮,與是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,其實是兩個不同的概念。“換皮”屬于明顯的,一眼可知的抄襲,因此必然構(gòu)成不正當(dāng)競爭。但并非所有的不正當(dāng)競爭行為,都要達到通常所謂“換皮”的程度,才構(gòu)成。在這一問題上,需要分析的仍然是:后來的游戲開發(fā)者,對于在先的開發(fā)者游戲規(guī)則的借鑒和模仿,是否超越了合理限度,構(gòu)成了明顯的搭便車,以不勞而獲、損人利己的方式,侵奪了在先開發(fā)者的合理的,應(yīng)受保護的競爭性利益。只有在這樣的情況下,才可以判定其行為有違誠實的經(jīng)營者應(yīng)該遵循的商業(yè)道德,從而構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為。


當(dāng)然即使采取上述表述,仍然是不確定的,仍然沒有基本的可操作性。因此就需要進一步來評價如下因素。后來的游戲開發(fā)者,對于在先開發(fā)者的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的借鑒和模仿,是否產(chǎn)生了“實質(zhì)性替代”的市場效果。這是判斷后來者的行為是否侵害在先開發(fā)者競爭性權(quán)益的一個重要標準。關(guān)于這里的替代效應(yīng),最好不采取單一的“裁判者認知、感知”的視角,也即法官(在當(dāng)事人聘請的專業(yè)律師的舉證論證之下形成的)的認知視角,而是需要參考游戲市場上的通?;钴S玩家(活躍的網(wǎng)絡(luò)游戲消費者)的認知視角。因為只有從這一視角出發(fā),關(guān)于是否具有“替代效應(yīng)”的判斷才是有意義的。游戲行業(yè)之外的外部人(outsider)視角,容易產(chǎn)生偏差,也容易導(dǎo)致誤判。至于說如何獲取游戲市場活躍玩家對相關(guān)問題的認知,可以采取市場調(diào)查,隨機訪談等方法來獲取有價值的參考資料。


第四,要證明在網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則問題上,后來者對于在先者的模仿和借鑒行為,是否產(chǎn)生了實質(zhì)性的替代效應(yīng),從而侵害了在先開發(fā)者的合法權(quán)益,還可以從相關(guān)市場份額數(shù)據(jù)的變化、活躍玩家的遷移效應(yīng)等角度加以分析和驗證。因為在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上其實也可能存在著一種交互強化的效應(yīng),也即類似題材的網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷涌現(xiàn),反而會激發(fā)玩家對于類似題材的其他款游戲的興趣。在這樣的情況下,后來的模仿者不僅沒有形成對在先開發(fā)者的替代效應(yīng),反而相當(dāng)于為在先開發(fā)者的游戲進行了引流,增加了各自的商業(yè)機會。這里所提到的后來者對在先者的增益效應(yīng),看上去似乎有悖邏輯,但其實真實存在,并且相當(dāng)普遍。例如某一個地方有一家服裝店,如果有競爭者在旁邊開設(shè)另外一家與之競爭的服裝店。從表面來看,二者之間的利益似乎是此消彼長的關(guān)系。但其實隨著類似的服裝店鋪的增加,反而會在消費者認知中產(chǎn)生類似于這里是“服裝一條街”之類的認知模式,從而吸引更多的,原本根本不會來此地購買服裝的消費者,因此每個開店的店主都從這種聚集行為(同時也是競爭行為)中獲益。這一現(xiàn)象解釋了為什么在商業(yè)上有大量的餐飲一條街、服裝一條街、電腦配件一條街的現(xiàn)象。其實在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域也是如此。如果有多個網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者,前赴后繼地針對特定題材進行游戲開發(fā),在繼承、借鑒的基礎(chǔ)上形成游戲群落,其實對于產(chǎn)業(yè)上的所有的人都是有利的。反而是當(dāng)某個游戲被開發(fā)之后,相關(guān)題材沒有后續(xù)的開發(fā)者,被冷落了,游戲群體中缺乏了話題性以及對照性、比較性,反而不利于吸引更多的游戲用戶去進入進而產(chǎn)生消費。這一產(chǎn)業(yè)的視角無論如何,都需要被認真予以對待,并且成為判斷相關(guān)的行為是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為的重要參考。


基于上文分析,從產(chǎn)業(yè)的角度看,對于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則領(lǐng)域,因后來者對在先者的某些游戲規(guī)則的模仿和借鑒,除非具有明顯的、可以被驗證的實質(zhì)性的替代效果,出現(xiàn)了“走自己的路,讓別人無路可走”的損害性的后果,才可以認定相關(guān)行為構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為。之所以強調(diào)在這一問題的司法判斷上,裁判者應(yīng)該保持最大程度的謙抑性,不是因為別的,只是因為這樣的裁判思路,更加契合游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)律。只有謙抑性的裁判思路才能夠?qū)崿F(xiàn)效益的最大化以及多方共贏的效果。


如果在涉及網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭的問題上,裁判者過于活躍,門檻過低,同樣會形成前文已經(jīng)分析過的寒蟬效應(yīng)。因為后來者無法預(yù)判自己的某些合理的模仿和借鑒行為是否會被認為為不正當(dāng)競爭行為,考慮到游戲行業(yè)的前期投入巨大,那么很可能就會放棄針對特定題材進行后續(xù)開發(fā)。這其實并不利于游戲消費者,也不利于游戲產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展。


概括而言,在網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)問題上,判斷相關(guān)的借鑒和模仿是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,需要有更多的政策視角,更多的產(chǎn)業(yè)視角,需要更多地深入到游戲開發(fā)本身的邏輯之中去做出判斷,才能夠得出合理的、妥當(dāng)?shù)慕Y(jié)論。任何使得游戲行業(yè)的發(fā)展固化,特定歷史文化題材的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)被“鎖定”,產(chǎn)生所謂“大樹之下不長草”效應(yīng)的裁判結(jié)論,都會被證明是司法對產(chǎn)業(yè)的傷害。一個明智的裁判者應(yīng)該避免這種結(jié)果的發(fā)生。


(原標題:網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不正當(dāng)競爭行為判定的理論基礎(chǔ)與認定模式)


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:薛軍 北京大學(xué)法學(xué)院教授 北京大學(xué)電子商務(wù)法研究中心主任

編輯:IPRdaily趙甄          校對:IPRdaily縱橫君


注:原文鏈接網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不正當(dāng)競爭行為判定的理論基礎(chǔ)與認定模式點擊標題查看原文)


網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不正當(dāng)競爭行為判定的理論基礎(chǔ)與認定模式

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