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網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)者如何應(yīng)對版權(quán)羅生門?

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IPRdaily10年前
網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)者如何應(yīng)對版權(quán)羅生門?
網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)者如何應(yīng)對版權(quán)羅生門?

 

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【小D導(dǎo)讀】
手機游戲、網(wǎng)頁游戲等新興平臺上的游戲越來越多的陷入抄襲,或者說“高仿”的困境中。因為游戲的周期越來越短,為了賺取“短平快”的收入,“模仿借鑒”就成了創(chuàng)收捷徑,無論是對于抄襲者還是維權(quán)者,通過法律來主張權(quán)利都不是一條坦途,需要注意以及避免的問題不在少數(shù)。

 

手機游戲、網(wǎng)頁游戲等新興平臺上的游戲越來越多的陷入抄襲,或者說“高仿”的困境中。因為游戲的周期越來越短,為了賺取“短平快”的收入,“模仿借鑒”就成了創(chuàng)收捷徑。為了應(yīng)對這種情況,盛大游戲甚至一次性批量發(fā)出200封維權(quán)公函,打包進行維權(quán)。而暴雪與網(wǎng)易在上海一中院起訴游易網(wǎng)絡(luò)侵犯著作權(quán)及不正當競爭,兩個案子雙雙勝訴。

 

無論是對于抄襲者還是維權(quán)者,通過法律來主張權(quán)利都不是一條坦途,需要注意以及避免的問題不在少數(shù),這里就通過案例實踐及相關(guān)的法律規(guī)定來解釋一二,對網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲的法律問題進行一些梳理。

 

一、案例

 

(1)暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案,(2014)滬一中民五(知)初字第23號

 

案件中,原告暴雪娛樂公司對大量證據(jù)進行了公證,選取了五個方面希望證明被告侵權(quán):

 

爐石標識;

 

游戲界面;

 

卡牌牌面設(shè)計;

 

卡牌和套牌的組合;

 

視頻和動畫特效。

 

沒有例外法院認為這五個方面都可以作為著作權(quán)來加以保護,但是被告的行為是否侵權(quán)就是另一個問題了。

 

網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)者如何應(yīng)對版權(quán)羅生門?

 

對于爐石標志,法院認定“兩者在線條、色彩組成的造型及其美感上沒有實質(zhì)性差異,其在細節(jié)上的細微差別,不足以形成不同造型,也不足以為公眾帶來不同的美感”,因此被告侵權(quán);對于游戲界面,法院認為“著作權(quán)法對作品的保護,僅保護思想的表達,而不延及思想本身。

 

就原告請求保護的“游戲界面”而言,界面的布局屬于思想的范疇,應(yīng)當在著作權(quán)的保護范圍之內(nèi)剔除”;對于卡牌牌面設(shè)計,法院認為“被控侵權(quán)游戲的卡牌牌面設(shè)計與原告請求保護的卡牌牌面布局近似,但兩者在色彩、圖案等元素上均有差異”,因此不構(gòu)成侵權(quán);對于卡牌和套牌的組合,法院認為“被告在對游戲進行說明時,還是在可能的范圍內(nèi)對個別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規(guī)則對表達的限制,這種差異已經(jīng)足以認為兩者不構(gòu)成復(fù)制關(guān)系”;對于視頻和動畫特效,法院認為原被告產(chǎn)品的動畫無實質(zhì)性差異,因此構(gòu)成侵犯復(fù)制權(quán)。

 

(2)暴雪娛樂有限公司(BlizzardEntertainment)等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司擅自使用知名商品特有裝潢糾紛、虛假宣傳糾紛、其他不正當競爭糾紛案,(2014)滬一中民五(知)初字第22號案件中,上海一中院認為:“原告游戲作為一種特殊的智力創(chuàng)作成果,需要開發(fā)者投入大量的人力、物力、財力,凝聚了很高的商業(yè)價值。被告并未通過自己合法的智力勞動參與游戲行業(yè)競爭,而是通過不正當?shù)某u手段將原告的智力成果占為己有,并且以此為推廣游戲的賣點,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認的商業(yè)道德,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當?shù)慕梃b和模仿,具備了不正當競爭的性質(zhì)?!迸袥Q根據(jù)《反不正當競爭法》中的法律原則,而不是某一條具體規(guī)則對抄襲行為進行了界定,認定抄襲構(gòu)成反不正當競爭,并據(jù)此判決原告勝訴。

 

(3)NEXON HOLDINGS株式會社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權(quán)、不正當競爭糾紛案,(2006)一中民初字第8564號

 

案件中,存在原告證據(jù)準備不足的地方,除此以外,對于游戲界面,北京一中院認為界面屬于通用表達不享有著作權(quán),或者就是存在少許差異而不構(gòu)成侵權(quán)。對于兩款游戲的實際游戲畫面不構(gòu)成相似。對于兩款游戲的道具在整體上并不相似,對道具名稱也不享有著作權(quán)。對于不正當競爭,法院認為兩款游戲在名稱中僅有一個“堂”字相同,因此不構(gòu)成不正當競爭。

 

二、理論

 

(1)著作權(quán)

 

著作權(quán)法中有個理論叫做“思想-表達兩分法”,即著作權(quán)僅保護作品的“表達”,而不保護作品“思想”。也就是說,創(chuàng)意、概念、想法、構(gòu)思這樣的東西并不為著作權(quán)法所保護,著作權(quán)法保護的是真正完成的作品。所以,需要盡早將“創(chuàng)意”轉(zhuǎn)化為“表達”。

 

對于判斷軟件作品是否侵權(quán),法院通常會按照“實質(zhì)性相似+接觸”這個標準進行判斷,即構(gòu)成軟件著作權(quán)侵權(quán),需要兩款作品存在實質(zhì)性的相似,并且在后作品存在接觸到在先作品的可能性(只要存在可能性即可)。法院認定作品抄襲,需要在后作品與在先作品存在實質(zhì)性的相似,從判例在對這個標準的運用來看,只要對界面、畫面稍作修改就可以算是不存在實質(zhì)性相似,比如界面的位置變換、調(diào)換配色、改變名稱都可以規(guī)避實質(zhì)性相似這個標準。而“接觸”這個判斷標準運用起來就復(fù)雜的多,需要從軟件開發(fā)之初就規(guī)避“接觸”的可能性,這里就不贅言了。

 

也可以借鑒一下美國近期的有關(guān)游戲侵犯著作權(quán)案例。在2012年新澤西州地區(qū)法院所審理的“俄羅斯方塊案”(Civil Action No. 09-6115)中,法院認為構(gòu)成《俄羅斯方塊》版權(quán)的并不是那些被奉為經(jīng)典的游戲規(guī)則或機制,而是另一些“獨特的表現(xiàn)”,比如游戲中對落點的提示、游戲場景的長寬為20×10等細節(jié)。

 

在2012年美國華盛頓州西區(qū)法院所審理的“Spry Fox 訴LOLApps案”(C12-147RAJ)中,法官先是客觀地對比了兩款游戲中受版權(quán)保護的元素,再以兩部作品的“整體概念與感覺”是否雷同為標準進行比較,最終法院參考了第三方博客中認為Yeti Town模仿了Triple Town的觀點,裁定兩者的“整體和概念和感覺”構(gòu)成“大量雷同”。這些判斷方法在未來也可能會為中國的法院所使用,需要有所準備。

 

(2)不正當競爭

 

因為侵害著作權(quán)糾紛與不正當糾紛法院通常會合并審理。提起不正當競爭之訴通常會依據(jù)《反不正當競爭法》第五條的規(guī)定:“經(jīng)營者不得采用下列不正當手段從事市場交易,損害競爭對手:(二)擅自使用知名商品特有的名稱、包裝、裝潢,或者使用與知名商品近似的名稱、包裝、裝潢,造成和他人的知名商品相混淆,使購買者誤認為是該知名商品;……”或者是使用一些原則性的規(guī)定。

 

在使用《反不正當競爭法》第五條時,需要首先證明自己的商品是知名商品,這就增加了一重的舉證責任,也可以想見被告必然會提出證據(jù)來證明該商品并不如原告所稱的那么知名。而且原告還需要證明兩款游戲相似到足夠造成混淆,這些都是極為主觀的判斷標準,需要律師結(jié)合實際情況進行判斷。

 

三、措施

 

僅從法律上講,游戲抄襲大致上可以分為幾類:

 

游戲規(guī)則

 

角色、圖片、音效等游戲元素

 

源代碼侵權(quán)

 

(1)抄襲方

 

在現(xiàn)行司法實踐中,對其他游戲規(guī)則的“借鑒”是最為安全的,比如無數(shù)游戲模仿《暗黑破壞神》,暴雪娛樂也因此被奉為ARPG游戲的開山鼻祖。但是對規(guī)則的“借鑒”也需要注意避免落入文字著作權(quán)的保護范圍。

 

對其他游戲中角色、圖片、音效等游戲元素的“借鑒”是比較危險的,只要修改的程度不大,構(gòu)成實質(zhì)性相似,就很有可能被法院認定是侵犯著作權(quán)。因此還請美工、音效們多費些心思,多做一些原創(chuàng)性工作。 抄襲源代碼無疑是最為兇險的,只要申請鑒定機構(gòu)進行同一性鑒定得出相似的鑒定意見,那么法院可能會因此直接判決侵權(quán)。而且源代碼侵權(quán)還可能會構(gòu)成侵犯商業(yè)秘密。

 

(2)維權(quán)方

 

對于企業(yè)維權(quán)來說,向運營平臺寄送律師函要求侵權(quán)游戲下架可能是最為便捷的方法了,但是律師函不等于法院判決,效果不能保證,而且還可能會引來知識產(chǎn)權(quán)確認不侵權(quán)之訴。企業(yè)還應(yīng)盡早固定證據(jù),通過公證、軟件著作權(quán)登記或時間戳認證等方式將可能被侵權(quán)的作品固定下來,以備不時之需。

 

企業(yè)如果需要通過訴訟進行維權(quán),著作權(quán)是首選的途徑,因為著作權(quán)獲得簡單,較容易就可以證明自己是權(quán)利人。如果被侵權(quán)產(chǎn)品具有一定的知名度,可以選擇利用《反不正當競爭法》進行維權(quán),證明自己產(chǎn)品的包裝、名稱被人侵犯,或者通過《反不正當競爭法》中的平等、公平、誠實信用法律原則來進行起訴。

 

如果是跳槽員工竊取源代碼另行開發(fā)游戲,企業(yè)還可以選擇以侵犯商業(yè)秘密進行起訴,但商業(yè)秘密訴訟會面臨諸多難題,比如商業(yè)秘密的認定需要具有秘密性、價值性、實用性、保密性,實踐中認定存在難度。 當然以上只是民事手段,通過行政途徑與刑事途徑進行維權(quán)在一定情況下也未嘗不可。

 

四、總結(jié)

 

在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域推進司法程序是一項嚴肅的事情,但司法程序漫長,以至于有觀點認為“游戲壽命當然也不長。當正義的判決用了一年事件送達時,你看到的只是‘一具冰冷的尸體’”或是“游戲壽命也不短,甚至還有可能因為這游戲上個市,于是他們說不定會拿出足夠的錢達成和解”。以上觀點顯然是失之偏頗,只要企業(yè)沒有關(guān)張,就跑不了賠償責任。另外,上市進程中遇到這樣的訴訟是會影響到股價的,沒有股東愿意看到這樣的情況。

 

無論是打算抄襲他人的游戲還是進行維權(quán),中間都少不了有法律的風險。對于抄襲方來說,抄襲來到游戲可能會被下架或者因此影響到公司的聲譽。對于維權(quán)方,則可能會對訴訟進程漫長的風險,而且法院所判決的賠償往往會與心里預(yù)期存在差距。所以無論是打算抄襲還是維權(quán),都應(yīng)早作準備。

 

 

來源:虎嗅網(wǎng) ? 作者:史宇航 編輯:IPRdaily 趙珍 ?

 

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