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原標(biāo)題:頻繁上熱搜的《摩爾莊園》,情懷之外需要注意什么?
六一兒童節(jié)過去了,當(dāng)天公測的《摩爾莊園》熱度卻持續(xù)攀升。
得益于IP的良好口碑及雷霆游戲的情懷宣發(fā)策略,《摩爾莊園》上線以來迅速穿透泛用戶圈層,成為了互聯(lián)網(wǎng)流量新貴。老玩家?guī)е粚忧閼褳V鏡,美其名曰“追憶童年”;新玩家——聽說過但沒玩過的、跟風(fēng)的、好奇的,筆者身邊甚至有因?yàn)椤耙粋€不知名的女團(tuán)明星罵這是低智游戲,又被網(wǎng)友追著罵”而下載的......入坑原因五花八門,也助力游戲4日下載量接近3000萬。
在這近3000萬玩家的熱情與討論下,微博、朋友圈、知乎、豆瓣......幾乎各個帶點(diǎn)社交性質(zhì)的平臺,都被《摩爾莊園》相關(guān)話題所充斥著。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),《摩爾莊園》手游上線不到一個星期以來,已經(jīng)上了近30次微博熱搜,每次都有新花樣。
摩爾莊園泡澡被偷窺
摩爾莊園如何防賊
摩爾莊園不穿衣服被抓了
......
這種話題盛況,讓我想起了一年多前的《動物森友會》,同樣是模擬經(jīng)營游戲,同樣主打休閑社交,同樣的話題討論度,同樣迅速出圈——但《摩爾莊園》手游用戶體量一定比《動物森友會》大得多,畢竟大家都有手機(jī)。而這也意味著,在趣味話題帶來的大面積、高成效的社交裂變下,《摩爾莊園》手游接下來或許還將迎來更多新用戶——它甚至因此被認(rèn)為有機(jī)會接近《王者榮耀》的用戶體量。
但是,當(dāng)情懷冷卻,社交風(fēng)頭完全蓋過玩法的《摩爾莊園》,若想真正比肩《動物森友會》或是《王者榮耀》,應(yīng)該注意什么?
泛用戶的集體大遷移
《摩爾莊園》最初是由淘米游戲制作的社區(qū)養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲,2008年上線,吸引了大量兒童玩家。2009年北京商報《兒童社交網(wǎng)站“摩爾莊園”高調(diào)宣布盈利》一文記載,“摩爾莊園注冊用戶高達(dá)5000萬,這幾乎相當(dāng)于2億中國兒童數(shù)量的1/4?!?/p>
《摩爾莊園》手游版以“模擬經(jīng)營+MMO+社交”為核心,為目標(biāo)用戶還原了一個相對完整的3D摩爾世界。開荒、種田、釣魚、處理訂單,當(dāng)玩家掌握游戲的基本玩法后,便可選擇農(nóng)民、勤務(wù)員和廚師三個職業(yè),通過種田、站崗和做飯來“謀生”。
與高自由度、多玩法的頁游版相比,《摩爾莊園》手游的玩法較顯單薄。被情懷吸引而來的老玩家沒感受到那個味兒,負(fù)面評論也隨之而來——“3D地圖太大,跑路浪費(fèi)時間”、“劇情任務(wù)沒有故事性,跑腿送貨太過無聊”、“‘激流勇進(jìn)’、‘小豬快跑’等各種小游戲都沒有了”、“道具交互缺少以前的自由度”等等吐槽隨處可見,游戲在TapTap的評分也從第一天的8.2下滑到了7.0。
不過,今年三月份,《摩爾莊園》手游制作人鄭宙理就曾在知乎針對上述問題做出解答,比如游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)的還原存在著較大問題,如果仍然采取缺少核心玩法、只提供各類小游戲的方式,游戲粘性、收入都會很不理想,項(xiàng)目無法自負(fù)盈虧,研發(fā)運(yùn)營也會有較大難度等。
鄭宙理表示,《摩爾莊園》頁游的游戲框架需要大量的內(nèi)容積累,這些內(nèi)容積累了6年。而手游前期的測試數(shù)據(jù)顯示,玩家的情懷最多支持1-2周。但他們以高DAU低付費(fèi)為游戲目標(biāo),希望《摩爾莊園》手游吸引更多核心用戶以外的休閑泛用戶進(jìn)來,因此在前期加強(qiáng)了【家園經(jīng)營】玩法的重要性,“本意是希望大家悠閑種田,過上向往的生活”。
從目前的【家園經(jīng)營】玩法來看,玩家們每一個行動,每一種工作,每一項(xiàng)收藏,最終都能換取摩爾幣,以建設(shè)家園、穿上好看的服裝——在近3000萬玩家思想、行為的差異化帶來的多元化生活方式下,使得對于家園的個性化裝扮成為了游戲玩法最具樂趣和話題度的點(diǎn)。
以微博2萬討論,1.4億閱讀量的#摩爾莊園如何防賊#為例,在【家園經(jīng)營】中,訂單派送和餐廳玩法是摩爾幣的重要來源,需要玩家提供多樣復(fù)雜的素材。而對于生產(chǎn)力、勞動時間和每日購入種子都有限的玩家來說,素材收集效率不足,從其他農(nóng)場偷菜便成為了有效捷徑。玩家偷菜時不亦樂乎,為了防止被偷菜,也觸發(fā)了許多奇思妙想——比如“弄了個迷宮”。
除此之外,游戲的社交設(shè)計(jì)也為發(fā)揮了重要作用。首先是角色信息的屬性設(shè)置模塊,玩家通過設(shè)置自己的性別、地區(qū)、星座和興趣,可搜尋到相似屬性的玩家,這激發(fā)了玩家添加陌生好友擴(kuò)大朋友圈的欲望。玩家之間的互動貢獻(xiàn)了豐富有趣的UGC內(nèi)容,這些UGC內(nèi)容也成為熱梗,反哺游戲,為玩家提供了更多社交互動體驗(yàn)。
摩爾莊園網(wǎng)紅洗浴中心老板
由此看來,雖然“種田”這個核心玩法被不少老玩家所唾棄,但核心玩法和社交功能帶來的集體行為,卻如鄭宙理所愿,為游戲提供了一定的話題度。
小世界與大熱點(diǎn),bug搖身一變成彩蛋
鄭宙理在知乎提到,“我們延續(xù)了【日更劇情】的設(shè)計(jì),你不想種田,其實(shí)每天上來跑跑劇情,看看莊園發(fā)生了什么,也不錯?!北热纭赌柷f園》手游除了與熟悉玩法和世界觀緊密聯(lián)系的支線任務(wù)以外,每日的主線任務(wù)都有所不同。而這種“為每天枯燥重復(fù)的種田生活添加一點(diǎn)新意”的做法,也間接成為了游戲話題的來源。
通過分析上線幾天以來的微博熱門話題,我們可以發(fā)現(xiàn),開放度和可塑性高的“小世界”可以持續(xù)運(yùn)營引出“大熱點(diǎn)”:
因?yàn)椤赌柷f園》手游是3D MMO世界,具有一定的可塑性,可以加入眾多新穎有趣的事件活動,滿足玩家們的需求。比如開服第一天的話題#摩爾莊園煙花#,來自于老摩爾們在游戲內(nèi)看煙花而感受到的兒童節(jié)氛圍和儀式感。
或是#摩爾莊園下雨#的話題,則是來自于官方為這個“小世界”進(jìn)行的一次人工降雨。在經(jīng)歷了五天的勤苦勞作后,降雨無疑為熱愛種田的農(nóng)民們減少了澆水的負(fù)擔(dān),得以從“打工”中獲得一定解放。而同一天出現(xiàn)的#摩爾莊園河童#話題,則推動了玩家從“種田”玩法到“釣魚”玩法的轉(zhuǎn)移,玩家可以在釣魚點(diǎn)釣出限定品“河童”,消除種田疲勞感。
6月5日晚#摩爾莊園新褲子演唱會#話題,則得益于《摩爾莊園》手游聯(lián)動新褲子樂隊(duì)舉辦的線上演唱會,玩家們可以在場地里收集音符素材以換取豐厚的獎勵。同時,這場大型線上蹦迪場景,伴隨著激動人心的音樂,也為玩家們提供了與陌生人交流互動的契機(jī),滿足了玩家們的社交需求。
官方的活動外,玩家也可以主動造梗,在游戲中尋找樂趣。比如#在摩爾莊園泡澡被偷窺#,發(fā)生地便摩爾莊園網(wǎng)紅洗浴中心,某玩家在VIP隔間泡澡時被其他玩家偷看,引起網(wǎng)友熱烈討論。
或是#在摩爾莊園不穿衣服被抓了#,實(shí)際上只是游戲的一個bug,玩家可以通過一定途徑進(jìn)入到監(jiān)獄內(nèi),但被調(diào)皮的玩家發(fā)現(xiàn)樂趣,主動以身試法,引發(fā)損失一萬摩爾豆才被釋放的悲慘局面等。
這也恰好與另一個話題#摩爾莊園的bug好好笑#互相呼應(yīng),bug搖身一變成為游戲的彩蛋,由玩家們探索發(fā)現(xiàn),進(jìn)而也能提供意外的UGC內(nèi)容。
當(dāng)然,我們不該因一款游戲的bug多而自豪,這些問題實(shí)際上也嚴(yán)重?fù)p害了《摩爾莊園》手游的口碑。但通過社區(qū)大V從中用力,“小世界”發(fā)生的一舉一動都可以進(jìn)行正面誘導(dǎo),進(jìn)而成為讓玩家們快樂的“大熱點(diǎn)”,這也是《摩爾莊園》不斷吸引到新用戶,社交風(fēng)頭蓋過玩法的一大原因。
情懷之外還應(yīng)該注意什么?
上線至今,《摩爾莊園》手游在商業(yè)上成功是顯而易見的,“打情懷牌、設(shè)計(jì)核心玩法、制造熱點(diǎn)”的策略也頗具成效。但是,過度商業(yè)化、內(nèi)容豐富度不足和底層優(yōu)化堪憂(美術(shù)建模劣質(zhì)、卡頓、bug、閃退)等問題都會讓玩家對游戲的長線運(yùn)營產(chǎn)生懷疑,繼而口碑暴跌。
回想起頁游版的《摩爾莊園》,前期玩家們獲得“超級拉姆”是十分有牌面的,但淘米開啟收費(fèi)功能后,只要開月卡就可以獲得“超級拉姆”,在當(dāng)時引起了眾多玩家的不滿,整個服務(wù)區(qū)都在扔番茄與水彈進(jìn)行抗議,導(dǎo)致服務(wù)器過載乃至黑屏。這之后,央視新聞進(jìn)行了兩次相關(guān)報道,隨后便發(fā)生了著名的“摩爾莊園爆吧事件”。
假若后續(xù)手游補(bǔ)充頁游的PVP玩法,如何讓一款游戲保持高DAU和低收費(fèi),便需要考慮如何平衡氪金所引起玩家間的差距感。
此外,因?yàn)椤赌柷f園》手游的目標(biāo)用戶不僅是IP用戶,也包括新生代玩家,但游戲中為玩家們獲得新鮮感而設(shè)計(jì)對【日更劇情】卻存在缺陷:
一是劇情過于幼稚、缺乏信息量,這或許只能為低齡玩家提供新鮮感,普遍成年玩家都對人物對話深感疲倦;二是完成任務(wù)過于枯燥與碎片化,比如做任務(wù)對步驟依然是MMORPG常見的簡單跑腿,但地圖過大,行動太慢,每一次的互動和劇情也無法滿足到玩家。如此,非但成年玩家沒有體會到休閑樂趣(吐槽在游戲中打工),對于需要上學(xué)的低齡玩家來說,花費(fèi)幾個小時的時間完成主線任務(wù)也力不從心。
不過,如果游戲能持續(xù)完善頁游玩法、打磨底層體驗(yàn)、優(yōu)化操作手感、解決發(fā)燙和閃退等問題,使玩法體驗(yàn)不再被情懷和社交所掩蓋,那時,我們再來探討一下《摩爾莊園》手游的長線表現(xiàn)。
來源:游戲陀螺
編輯:IPRdaily王穎 校對:IPRdaily縱橫君
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(英文官網(wǎng):iprdaily.com 中文官網(wǎng):iprdaily.cn)
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