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電子游戲作品類型淺析

深度
納暮2年前
電子游戲作品類型淺析

#本文僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


“電子游戲目前依附于文字作品、美術(shù)作品和/或類電作品等‘軀殼’上,實屬司法上的權(quán)宜之計?!?/strong>


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:高玉光


根據(jù)百度百科的定義,電子游戲又稱視頻游戲或者電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運行的交互式游戲。根據(jù)媒介的不同多分為五種:主機游戲(或稱家用機游戲、電視游戲)、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲(主要是手機游戲)。[1]


一、電子游戲內(nèi)容特點


根據(jù)上述對電子游戲的一般定義,可以總結(jié)出電子游戲的內(nèi)容特點為:由玩家操縱,依托電子設(shè)備,按照游戲規(guī)則,由系列圖片或者動畫組成,玩家與玩家之間(或玩家與電子設(shè)備之間)進行互動,另外還包括人機交互界面、游戲文檔、游戲名稱、角色名稱、裝備名稱、背景音樂、配音及底層的計算機軟件,等等。


根據(jù)內(nèi)容劃分,電子游戲又可以分為角色扮演游戲、動作游戲、冒險游戲、策略游戲、即時戰(zhàn)略游戲、射擊類游戲、體育競技類游戲、競速游戲、卡片游戲,等。上述各類游戲中,有些有完整的故事情節(jié),如角色扮演游戲和即時戰(zhàn)略游戲等;而有些不追求故事情節(jié),如動作游戲和競速游戲等。


二、電子游戲作品類型


根據(jù)著作權(quán)法第三條的規(guī)定,“作品是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,包括:


(一)文字作品;

(二)口述作品;

(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;

(四)美術(shù)、建筑作品;

(五)攝影作品;

(六)視聽作品;

(七)工程設(shè)計圖、產(chǎn)品設(shè)計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;

(八)計算機軟件;

(九)符合作品特征的其他智力成果?!?/p>


根據(jù)前述電子游戲內(nèi)容特點,電子游戲策劃文檔、功能說明、源代碼、文字劇情、人物對白等可以作為文字作品;游戲中的背景音樂為音樂作品;游戲中角色形象、武器裝備、背景裝飾、場地設(shè)計等可構(gòu)成美術(shù)作品;而具有完整故事情節(jié)的角色扮演類游戲,可以作為視聽作品予以保護;所有游戲的本質(zhì)都是由軟件按照其功能設(shè)計調(diào)用游戲資源數(shù)據(jù)庫中的圖片、音像、故事情節(jié)、界面設(shè)計等素材,并在屏幕終端呈現(xiàn)出文字、圖片、聲音等畫面,所以計算機軟件也屬于游戲作品當然范疇。由此可見,一款電子游戲可能包括諸多作品元素,或者說電子游戲是由諸多作品類型組合而成。但反過來能不能說匯集了文字、音樂、美術(shù)、視聽作品和計算機軟件的作品就是電子游戲呢?答案恐怕是否定的。因為上述元素缺少了電子游戲的“靈魂”,即游戲規(guī)則和互動性。而游戲規(guī)則和互動性屬于思想范疇,恰恰不屬于著作權(quán)法的保護客體。所以,將一部電子游戲分解為諸多作品的常規(guī)做法具有天生的邏輯缺陷,無法反映電子游戲的真實面目和本質(zhì)屬性。


三、視聽作品—權(quán)宜之計!


在上海知識產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終190號案中,《奇跡MU》是韓國(株)網(wǎng)禪公司開發(fā)的一款網(wǎng)絡(luò)游戲。壯游公司經(jīng)授權(quán)獲得中國地區(qū)的獨占運營權(quán)及維權(quán)權(quán)利。碩星公司開發(fā)的網(wǎng)頁游戲《奇跡神話》涉嫌侵權(quán)而被壯游公司起訴至法院。經(jīng)比對,《奇跡神話》360級之前的全部地圖名稱與《奇跡MU》的相應(yīng)地圖名稱基本相同,地圖的俯視圖及場景圖在顏色搭配、路線圖方面相同或相似;在角色及其技能方面,兩款游戲均有劍士、魔法師和弓箭手三個角色,除魔法師的毒炎技能描述不同外,其他技能描述相同或者基本相同;在武器和裝備方面,將兩者29個武器及105個裝備比對,線條、顏色、輪廓均基本相同;在怪物及NPC方面,將兩款游戲的47個怪物進行對比,造型、顏色、效果均基本相同,《奇跡神話》提供的6個NPC造型中的5個與《奇跡MU》的相應(yīng)NPC造型基本相同。壯游公司認為《奇跡MU》游戲整體畫面構(gòu)成類電影作品,被訴游戲侵犯其著作權(quán)。


法院經(jīng)審理認為,《奇跡MU》游戲整體畫面符合我國著作權(quán)法規(guī)定的作品的構(gòu)成要件,屬于著作權(quán)法意義上的作品。類電影作品的特征性構(gòu)成要件在于其表現(xiàn)形式由連續(xù)活動畫面組成,涉案網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面在運行過程中呈現(xiàn)的也是連續(xù)活動畫面,玩家不同操作會產(chǎn)生不同畫面,但這是操作不同而產(chǎn)生的不同選擇,未超出游戲設(shè)置的畫面,不是脫離于游戲之外的創(chuàng)作,因此具有獨創(chuàng)性的網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面具備類電影作品的實質(zhì)構(gòu)成要件,屬于類電影作品。經(jīng)比對,《奇跡神話》游戲整體畫面與《奇跡MU》構(gòu)成實質(zhì)性相似,故碩星公司構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。[2]


針對該案中電子游戲作品類型,筆者認為,如果采用傳統(tǒng)的“分解”式對比法,則涉案權(quán)利作品的地圖、裝備和角色造型等屬于美術(shù)作品,地圖名稱、角色名稱、裝備名稱和技能名稱等屬于文字作品,特效動畫屬于類電作品,等;而通過對比,被訴游戲分別侵犯了權(quán)利作品的美術(shù)作品、文字作品和類電作品著作權(quán)。如是,原告首先需要對權(quán)利作品進行分解然后分別維權(quán),法院則進行分別判斷是否構(gòu)成侵權(quán)?!胺纸狻笔綄Ρ确ǖ膬?yōu)點是對比規(guī)則簡單,判定思路清晰,結(jié)論比較可靠;但缺點則是將一部完整的作品分解得支離破碎,增加原告的舉證責(zé)任,增加法院的工作量,而且往往判賠的金額不高,不能真正地維護原告的合法權(quán)益。而本案中,法院突破了傳統(tǒng)對比方式,認為類電影這一類作品,其表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動畫面組成,這亦是區(qū)別于靜態(tài)畫面作品的特征性構(gòu)成要件,網(wǎng)絡(luò)游戲在運行過程中呈現(xiàn)的亦是連續(xù)活動畫面,具有類電影作品的表現(xiàn)形式。最終以類電作品的對比規(guī)則認定兩者構(gòu)成實質(zhì)相似。


我們知道,判定類電作品是否構(gòu)成侵權(quán),要對比涉嫌侵權(quán)作品和權(quán)利作品的故事情節(jié)和角色關(guān)系設(shè)置,在排除思想范疇和公知表達內(nèi)容后,如果二者構(gòu)成實質(zhì)相似,侵權(quán)即可成立。但類電作品連續(xù)活動畫面是固定單向的,不因觀眾的不同而發(fā)生變化。而電子游戲的靈魂在于玩家之間的雙向互動性,其內(nèi)在驅(qū)動力則是游戲規(guī)則。因玩家操作不同,電子游戲中會產(chǎn)生無數(shù)的不同的連續(xù)活動畫面。如果按照類電作品的對比方式,首先面臨一個對比基準的問題,即選取哪些連續(xù)活動畫面進行對比。如果二者的游戲規(guī)則、故事情節(jié)和角色關(guān)系相同或相似,則侵權(quán)成立不會有爭議。但在某些特殊情形下,如二者的游戲規(guī)則并不同,但故事情節(jié)和角色關(guān)系又構(gòu)成相似;或者二者的游戲規(guī)則相同,但故事情節(jié)和角色關(guān)系又不同;則判定二者是否構(gòu)成相似會變得非常復(fù)雜。其原因即在于電子游戲比類電作品多了一個游戲規(guī)則和雙向互動性。所以,本案的審理系在現(xiàn)有法律框架下,對電子游戲作品類型的司法認定及其侵權(quán)判定作出的權(quán)宜之計。


四、電子游戲作品-展望


立法活動永遠滯后于技術(shù)和經(jīng)濟的發(fā)展!上世紀初,當電影剛剛出現(xiàn)時,英國版權(quán)法并沒有電影這一作品類型,于是只能將電影納入攝影作品予以保護,但顯然攝影作品的保護形式不能適應(yīng)電影這種新的媒介形式。后來英國又將電影置于戲劇作品之中,但電影和戲劇還是有區(qū)別,電影是用實景、特技等連續(xù)畫面來表現(xiàn)內(nèi)容的,屬于“視聽語言”作品范圍。戲劇則是運用舞臺來表現(xiàn)內(nèi)容,運用對話或唱詞設(shè)置劇情沖突,場景只能用布景來轉(zhuǎn)換,舞臺的空間很小,所以戲劇更多屬于文學(xué)作品范圍。直至上世紀中葉,隨著電影行業(yè)的繁榮發(fā)展,其發(fā)展規(guī)模和影響力已經(jīng)遠超攝影作品和戲劇作品,電影作為一直獨立的作品類型才在英國等歐洲國家的版權(quán)法中得以立足。與之類似,電子游戲目前依附于文字作品、美術(shù)作品和/或類電作品等“軀殼”上,實屬司法上的權(quán)宜之計。當前電子游戲在娛樂產(chǎn)業(yè)中的經(jīng)濟規(guī)模和影響力已經(jīng)超越類電行業(yè),在不久的將來,我們有理由期望電子游戲當作為一個獨立的作品類型出現(xiàn)在著作權(quán)法中。


參考文獻:

[1]《電子游戲》,載百度百科,https://baike.baidu.com/item電子游戲/195750?fr=aladdin,最后訪問時間:2022年11月22日。
[2] 上海知識產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終190號民事判決書。


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:高玉光

編輯:IPRdaily趙甄          校對:IPRdaily縱橫君


注:原文鏈接電子游戲作品類型淺析點擊標題查看原文)


電子游戲作品類型淺析

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