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作者:言上君
原標題:基于FPS類游戲類電作品認定之探討
近年來,網絡游戲換皮訴訟頻發(fā),以其高訴訟標的、重大影響力等特征一次次成為網絡游戲行業(yè)的重磅新聞?!兜叵鲁桥c勇士》訴《阿拉德之怒》ARPG類網絡游戲案件5000萬判賠的熱度剛過,《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》案件有關FPS類游戲類電作品的認定又重燃業(yè)界對游戲換皮案件的討論熱情。
一、網絡游戲整體保護的司法現(xiàn)狀
由于我國《著作權法》目前尚未將網絡游戲規(guī)定為法定作品類型,導致司法實踐中對于網絡游戲的整體保護呈現(xiàn)多元格局。即使對于具有較強故事情節(jié)的ARPG類游戲整體的保護,司法實踐中亦有著作權法及不正當競爭法兩種保護路徑,而在著作權法保護路徑之下又分為類電作品保護和類推適用類電作品的規(guī)則進行保護兩種觀點。
1、認定ARPG類網絡游戲整體構成類電作品。
在《奇跡MU》訴《奇跡神話》案中,浦東法院認為類電影作品的特征性構成要件是動態(tài)性,網絡游戲在運行過程中呈現(xiàn)的是連續(xù)活動畫面。同時,法院認為類電影作品中“攝制”這一構成要件并非充要條件,類似攝制電影的方法創(chuàng)作,應是對創(chuàng)作方法的規(guī)定。從創(chuàng)作方法上看,網絡游戲與類電影作品相同,均采用對各文學藝術元素整合的方法。因此,法院認為網絡游戲符合類電影作品的特征性構成要件,構成類電影作品。
2018年《太極熊貓》訴《花千骨》案中,蘇州中院則是從定義、表現(xiàn)效果、欣賞體驗幾個方面分析網絡游戲與電影作品的相似性,同時該院認為只要作品在表現(xiàn)效果上符合類電影作品的獨創(chuàng)性要求,其制作方式并不應成為給予作品定性的阻礙。因此,該院認為上述游戲符合類電影作品的構成要件,構成類電作品。
2019年《昆侖墟》訴《青云靈劍決》等五款游戲案中,廣州互聯(lián)網法院認為應當根據作品的表現(xiàn)形式、傳播利用方式確定作品類別。如果與現(xiàn)有某種法定作品類型的表現(xiàn)形式、傳播利用方式大致相同,則宜選擇該種法定作品類型予以保護。該院從創(chuàng)作過程、表現(xiàn)形式、作品內容、傳播方式以及創(chuàng)作手段等五個方面論證網絡游戲與電影作品的相似性,認為《昆侖墟》游戲前81級畫面構成類電作品。
2、ARPG類游戲可以類推適用類電作品的規(guī)則進行保護。
《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》案中,杭州中院認為,角色扮演類游戲包含獨創(chuàng)性表達,因此應當受到著作權法保護。同時,該院指出,雖然我國著作權法或其他法律、行政法規(guī)中均未明確將游戲,或角色扮演類電子游戲明確地類型化為一種作品,但從可行性及必要性上分析,可以類推適用法律對角色扮演類游戲進行保護,同時考慮到對角色扮演類電子游戲在其在獨創(chuàng)性表達上(包括創(chuàng)作過程中的選擇與安排、創(chuàng)作完成后終呈現(xiàn)出的形態(tài))與類電作品相近,因此可以類推適用類電作品的規(guī)則進行保護。
3、ARPG類游戲整體不構成著作權法意義上的作品,但可通過不正當競爭法予以保護。
在《地下城與勇士》訴《阿拉德之怒》案件中,長沙中院則堅持作品類型法定,不能突破法律規(guī)定將網絡游戲整體列為任何一種作品類型。該院主張“網絡游戲整體上并不屬于《中華人民共和國著作權法》第三條第一款第(一)到(九)項所列明的任何一種“作品”類型,目前也沒有“法律、行政法規(guī)”將其明確為某種“其他類型作品”。在作品法定的既有立法背景下,法院無權在上述規(guī)定之外創(chuàng)設新的作品類型。因此網絡游戲整體不能作為著作權法意義上的作品受到保護?!?但同時該院認為,從游戲產品競爭力的形成以及維持過程來看,游戲元素及其關聯(lián)關系、相互作用的方式、游戲的平衡度決定了游戲的核心競爭力,并對用戶的核心體驗有重大影響,而上述游戲元素“關聯(lián)關系、作用方式”以及游戲整體內容的平衡性都是通過游戲元素和游戲規(guī)則的設定來實現(xiàn)的。因此,在著作權法不能為包括游戲規(guī)則在內的游戲整體提供保護的情況下,有必要適用《反不正當競爭法》的原則性條款對抄襲行為進行規(guī)制。
以上案件對比可知,基于不同的裁判理念與選擇,司法實踐中,對于網絡游戲整體的保護呈現(xiàn)出不同的路徑。
二、《守望先鋒》案中,F(xiàn)PS類網絡游戲整體認定為類電作品的裁判邏輯
FPS類網絡游戲與RPG類游戲存在較大差別,與RPG類游戲相比,F(xiàn)PS類游戲具有明顯的弱劇情性和強交互性的特點。如《守望先鋒》判決中亦明確指出,槍戰(zhàn)射擊類游戲與角色扮演類游戲不同,所呈現(xiàn)的整體畫面無NPC場景動畫,無游戲人物的背景交代,無相對完整的故事情節(jié),更注重玩家自主操作的交互式體驗。
在《守望先鋒》案中,浦東法院認為,電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或以其他方式傳播的作品。同時,根據《伯爾尼公約》的規(guī)定精神, “攝制在一定介質上”是指將連續(xù)的影像固定在物質載體上,網絡游戲通過電腦進行設計和傳播,符合上述“攝制在一定介質上”的定義。因此,具體到某一類型的網絡游戲的游戲畫面,是否可以視為類電作品,應衡量此畫面是否由一系列有伴音或無伴音的具有獨創(chuàng)性的畫面組成。
由于《守望先鋒》是主創(chuàng)人員付出大量勞動、團隊合作的智慧結晶,符合著作權法關于獨創(chuàng)性的要求。而且,涉案游戲的英雄在地圖中使用武器、技能進行團隊作戰(zhàn),無論是英雄的移動還是使用武器釋放技能的過程,呈現(xiàn)出來的都是連續(xù)的動態(tài)畫面,故可將案件所涉《守望先鋒》游戲認定為類電作品。
在該案中,被告方提出涉案射擊類游戲沒有情節(jié)設計,所涉游戲畫面獨創(chuàng)性來源于每個玩家的獨有操作和自由意思表達,故不構成類電作品之抗辯意見,法院則認為,結合相關法律對類電作品的定義可判斷,預先設定的故事情節(jié)并不是類電作品的必備要素,而網絡游戲中連續(xù)動態(tài)畫面因玩家操作不同產生的不同畫面,其實質是因操作產生的不同選擇,并未超過游戲預設的畫面,不是脫離游戲之外的創(chuàng)作。該連續(xù)動態(tài)畫面是唯一固定,還是隨著不同操作而發(fā)生不同變化不影響類電作品的認定。
三、FPS類網絡游戲整體認定為類電作品值得商榷。
筆者認為,網絡游戲的劇情及交互性強弱,使得網絡游戲的內容、創(chuàng)作過程、畫面的固定性以及玩家的體驗等均與類電作品產生較大差異,浦東法院對于FPS類網絡游戲類電作品的認定理據和裁判邏輯值得商榷。
1、FPS類游戲,其弱劇情性的特點使得游戲的創(chuàng)作過程及表現(xiàn)形式與電影作品存在較大差異。
誠然,相關法律法規(guī)并沒有明確規(guī)定類電作品需要包含預先設定的故事情節(jié),但故事情節(jié)系電影作品的重要內容和突出特征,理應是判斷類電作品構成的重要因素。
另一方面,是否預先設定的故事情節(jié)直接影響游戲的創(chuàng)作過程。
從創(chuàng)作過程來看,F(xiàn)PS類游戲無需圍繞一定人物角色,選擇與安排一定情節(jié),推動故事演變,使受眾獲得情節(jié)推進的感知。而對于電影作品而言,劇情走向的確定,故事情節(jié)的選擇、劇本的實現(xiàn)是其創(chuàng)作過程中的核心環(huán)節(jié)。因此,對于FPS類游戲,其弱劇情性的特點使得游戲的創(chuàng)作過程及表現(xiàn)形式與電影作品存在較大差異。
2、FPS類交互性強的網絡游戲,其畫面內容往往具有更多的不確定性,與類電作品畫面內容的固定性存在明顯差異。
因FPS類游戲具有極強的交互性,不同玩家的操作、技術、策略選擇不同,會使游戲畫面整體呈現(xiàn)有較大變化,每一次開局,地圖、走向都是未知的,游戲過程、畫面內容及游戲結果均具有較大的不確定性,這與類電作品畫面內容的固定性存在明顯差異。
事實上,在已有RPG類游戲被認定為類電作品時,法院都考慮和強調了游戲內容及畫面的相對固定性是類電作品認定的重要因素。如《太極熊貓》案件中,法院認為“作為手機游戲《太極熊貓》還設置了強制玩家操作的新手引導部分、戰(zhàn)斗過程中的自動戰(zhàn)斗、自動尋路等游戲強制設定或自動設定,玩家在該些設定中對于游戲的操作度很低,使游戲呈現(xiàn)的畫面性質上,更具有類似電影作品的特質?!?/p>
3、FPS類交互性強的網絡游戲,玩家的體驗樂趣主要在于玩,而類電作品,觀眾的欣賞體驗主要在于看,兩者賞玩體驗有很大差異。
從受眾欣賞體驗來看,與ARPG類游戲前期玩家主動選擇機會較少不同,F(xiàn)PS游戲玩家完全獨立操作選擇,無論是行進時的線路選擇、對戰(zhàn)時的選擇判斷、對裝備的取舍等都完全取決于玩家本人,通過地圖、人物、技能的相互配合,使玩家浸入游戲當中,通過游戲中緊張刺激的對戰(zhàn)獲得滿足感,F(xiàn)PS類游戲玩家的樂趣在于玩。而電影作品觀眾則是以第三人視角,觀賞故事情節(jié),從他人的故事中獲得情感上的滿足或者產生思考,類電作品觀眾的樂趣在于看。二者受眾的玩賞體驗有明顯差異。
綜上所述,對于FPS類網絡游戲,由于其弱劇情性,強交互性之特點,導致其創(chuàng)作過程、畫面的固定性以及玩家的體驗等均與類電作品產生較大差異,直接將此類游戲直接認定為類電作品值得商榷,相信也會引發(fā)巨大爭議。
隨著游戲行業(yè)競爭的愈演愈烈,游戲換皮行為早已不局限于ARPG類游戲,游戲換皮訴訟也會涉及各個游戲類型,在當前法律規(guī)定條件下,是泛化、擴張類電作品的保護范圍,還是另尋他途對游戲換皮行為進行規(guī)制,考驗裁判者的司法理念和智慧,也需要業(yè)界更多的探討與交流。而將FPS類網絡游戲認定為類電作品,是有益的司法創(chuàng)新還是開啟了潘多拉魔盒,我們拭目以待。
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:言上君
編輯:IPRdaily王穎 校對:IPRdaily縱橫君
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