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原標題:首例游戲模擬器侵權(quán)之爭|“率土之濱”獲賠150萬
2020年7月29日,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院對原告杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司(以下簡稱網(wǎng)易雷火公司)訴呂某某、林某、杭州某科技公司著作權(quán)及不正當競爭糾紛一案宣判,判決杭州某科技公司停止侵權(quán),賠償網(wǎng)易雷火公司經(jīng)濟損失及合理開支150萬元。
原告訴稱
《率土之濱》游戲是網(wǎng)易雷火公司自主研發(fā)、運營的游戲,是一款同一服務(wù)器的數(shù)千玩家共同存在于一張大圖中,每個玩家擁有自己的主城與土地,通過搭配武將和武將戰(zhàn)法不斷戰(zhàn)勝土地上的敵方守軍,實現(xiàn)領(lǐng)土擴張并獲取更多的資源,和同盟成員一起攻城掠地,在賽季結(jié)束時占領(lǐng)城池,獲得一統(tǒng)天下勝利的策略類游戲。
網(wǎng)易雷火公司主張杭州某科技公司開發(fā)運營《率土模擬器》,抄襲《率土之濱》游戲相關(guān)文字內(nèi)容及圖片,嚴重侵犯網(wǎng)易雷火公司的著作權(quán),破壞了公平競爭的市場秩序,違反公平、誠信原則和商業(yè)道德,屬于不正當競爭行為。
被告辯稱
《率土模擬器》為策略類游戲常用的“角色”+“技能”組合產(chǎn)生結(jié)果的計算機邏輯系統(tǒng),在同類型游戲中普遍適用,該系統(tǒng)受著作權(quán)法的保護,系統(tǒng)本身沒有侵權(quán),不構(gòu)成不正當競爭。
法院經(jīng)審理認為
《率土之濱》游戲武將戰(zhàn)法文字內(nèi)容中根據(jù)三國歷史故事并結(jié)合三國類開荒戰(zhàn)法游戲規(guī)則創(chuàng)作而成具有獨創(chuàng)性的部分可以認定為文字作品?!堵释林疄I》154副卡牌角色圖片制作精美、風(fēng)格典雅,具有較高的審美意義,符合著作權(quán)法意義上的美術(shù)作品。網(wǎng)易雷火公司指控“率土模擬器”著作權(quán)侵權(quán)成立。
關(guān)于不正當競爭的請求,因缺乏事實與法律依據(jù),不予支持。
遂作出如上判決。
審判創(chuàng)新點:
一、確立對三國策略類游戲武將戰(zhàn)法保護的裁判規(guī)則。著作權(quán)法保護的是對思想具有獨創(chuàng)性的表達,并不保護作者在其作品中所反映的思想。判斷請求保護的對象是否作品時,首先應(yīng)當把其中不受保護的思想抽象出去,再把屬于公有領(lǐng)域的部分過濾掉,然后對剩余的部分判斷是否符合作品獨創(chuàng)性的要求。本案中,《率土之濱》游戲武將戰(zhàn)法文字內(nèi)容中根據(jù)三國歷史故事并結(jié)合三國類開荒戰(zhàn)法游戲規(guī)則創(chuàng)作而成具有獨創(chuàng)性的部分符合著作權(quán)法文字作品的要求,故構(gòu)成著作權(quán)法意義上的文字作品。
二、厘清游戲整體中功能模塊、戰(zhàn)法文字內(nèi)容、卡牌人物形象保護的界限?!澳M戰(zhàn)斗”功能模塊作為《率土之濱》游戲的組成部分,應(yīng)當納入該游戲整體予以保護;換言之,該功能模塊如果屬于該游戲中的獨立創(chuàng)作部分,可直接作為作品或制品適用著作權(quán)法進行保護;如果該功能模塊不屬于該游戲中的獨立創(chuàng)作部分,要么屬于著作權(quán)不予保護的“思想或內(nèi)容”,要么屬于公知領(lǐng)域的表達,原本就無法獲得法律上專有保護。一般情況下,游戲功能其實質(zhì)是游戲的規(guī)則式玩法,屬于思想范疇,不能獲得著作權(quán)保護,而游戲中不具有獨創(chuàng)性部分無法獲得著作權(quán)保護,也不能以反不正當競爭法予以保護。
三、厘清網(wǎng)絡(luò)游戲中著作權(quán)保護和反不正當競爭保護的界限。在現(xiàn)行法律體系中,通常認為反不正當競爭法對于著作權(quán)法起到補充作用,倘若被訴行為可以納入著作權(quán)法予以保護,就不宜再適用反不正當競爭法予以救濟。如果被訴不正當競爭行為與著作權(quán)侵權(quán)行為系同一行為,其主張被訴不正當競爭行為所產(chǎn)生的損害后果亦未超出著作權(quán)侵權(quán)損害范圍,在被訴行為不構(gòu)成獨立行為及獨立后果前提下,該損害結(jié)果僅是著作權(quán)侵權(quán)的損害后果之一,司法不宜再給予雙重評價與雙重保護。
法官說法
近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲用戶規(guī)模越來越大,游戲行業(yè)實際銷售收入迅速,在此情形下,網(wǎng)絡(luò)游戲作品的知識產(chǎn)權(quán)價值越來越高,侵權(quán)者的侵權(quán)手段也越來越隱蔽,以往將網(wǎng)絡(luò)游戲的不同要素進行拆分保護的方法已經(jīng)難以準確反映游戲作品的商業(yè)價值。由于游戲玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、武將卡牌形象均是一款游戲的核心內(nèi)容,故如何對整體游戲中的關(guān)鍵要素進行保護存在爭議。特別是出現(xiàn)游戲模擬器這種新興事物時,如何平衡經(jīng)營者、消費者和社會公共利益之間的關(guān)系,在促進游戲產(chǎn)業(yè)繁榮、技術(shù)進步的同時,打擊惡意侵權(quán)行為,保護游戲研發(fā)者的正當合法權(quán)益已然必要。本案對網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的知識產(chǎn)權(quán)保護作出了有益探索,對推動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要意義,同時提出三點建議:
一是類似游戲模擬器的研發(fā)者應(yīng)尊重在先權(quán)利游戲的知識產(chǎn)權(quán),在創(chuàng)作游戲玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、人物形象等核心要素時,應(yīng)當嚴格把握模仿和侵權(quán)之間的界限。
二是網(wǎng)絡(luò)游戲同業(yè)競爭者應(yīng)當遵循平等、公平、誠信的市場競爭原則,游戲是商業(yè)化的產(chǎn)物,在玩家參與游戲并不斷升級的過程中,游戲公司應(yīng)獲得其合法利益,但法律并不保護某種游戲商業(yè)模式,反不正當競爭法所保護的是游戲商業(yè)模式背后的商業(yè)利益或競爭優(yōu)勢。
三是游戲競爭對手之間彼此進行商業(yè)機會的爭奪是常態(tài),也是市場競爭所鼓勵和提倡,反不正當競爭法規(guī)制的是通過不正當手段攫取競爭對手合法權(quán)益的行為。對于通過技術(shù)創(chuàng)新獲取競爭優(yōu)勢和競爭利益的游戲創(chuàng)業(yè)者應(yīng)當秉承包容、審慎態(tài)度,鼓勵新興業(yè)態(tài)發(fā)展。游戲經(jīng)營者應(yīng)當通過提供更優(yōu)質(zhì)的游戲服務(wù)、更高質(zhì)量游戲產(chǎn)品和更豐富的游戲體驗來來提升競爭優(yōu)勢。
來源:杭州互聯(lián)網(wǎng)法院
編輯:IPRdaily王穎 校對:IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:了解超凡——通過專業(yè)化,實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展(點擊標題查看原文)
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